SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Metawersum było już przed Second Life (fragment książki)

Niektórzy obserwatorzy początki prototypowych wersji metawersum datują na lata 50. ubiegłego wieku i łączą je z pojawieniem się komputerów typu mainframe, które jako pierwsze umożliwiły wymianę czysto cyfrowych komunikatów między użytkownikami za pośrednictwem sieci szeregu urządzeń - przedstawiamy fragment książki Matthew Balla „Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes”.

Termin „metawersum” pojawił się po raz pierwszy na stronach powieści Neala Stephensona Zamieć w 1992 roku. Niezależnie od siły oddziaływania, książka Stephensona nie podaje żadnej konkretnej definicji metawersum, opisuje jednak rzeczywistość wirtualną, która obejmuje niemal każdy element ludzkiej egzystencji, wchodzi z nią w interakcje i wpływa na świat realny. To miejsce pracy i wypoczynku, miejsce samorealizacji i fizycznego zmęczenia, miejsce obcowania ze sztuką i rynek wymiany handlowej. W każdym dowolnym momencie na Ulicy, którą Stephenson nazwał „Broadwayem i Polami Elizejskimi metawersum”, obejmującej całą wirtualną planetę o powierzchni ponad dwa i pół razy większej od Ziemi, znajdowało się około 15 milionów kontrolowanych przez ludzi awatarów. Dodam, że w roku wydania powieści Stephensona z internetu w świecie rzeczywistym korzystało niecałe 15 milionów użytkowników.
(…)
W ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat podjęto wiele prób zbudowania wirtualnych światów, które okazały się nawet bardziej kształcące niż teksty Stephensona, i te, które były ich inspiracją. Niniejsza historia nie tylko ukazuje trwający wiele dziesięcioleci proces dochodzenia do idei metawersum, ale odkrywa także jego istotę. Owe niedojrzałe rzeczywistości metawersalne nie zakładały wzajemnego podporządkowania czy nastawienia na zysk, a skupiały się na współpracy, kreatywności i autoekspresji.

Dungeons & Dragons z poleceniami tekstowymi

Niektórzy obserwatorzy początki prototypowych wersji metawersum datują na lata 50. ubiegłego wieku i łączą je z pojawieniem się komputerów typu mainframe, które jako pierwsze umożliwiły wymianę czysto cyfrowych komunikatów między użytkownikami za pośrednictwem sieci szeregu urządzeń. Historia większości zaczęła się jednak w latach 70. od MUD-ów, czyli komputerowych gier fabularnych rozgrywanych w sieci przy użyciu interfejsu tekstowego, znanych jako Multi-User Dungeons. MUD-y faktycznie stanowiły programową wersję gry fabularnej Dungeons & Dragons. Gracze komunikowali się ze sobą, używając poleceń tekstowych, eksplorowali fikcyjny świat zamieszkany przez niezaangażowane w grę postacie oraz potwory, zdobywali bonusy, wiedzę, by wreszcie odzyskać magiczny kielich i pokonać złego czarnoksiężnika lub uratować księżniczkę.

Rosnąca popularność MUD-ów zainspirowała twórców do stworzenia gier typu MUSH (Multi-User Shared Hallucinations) lub MUX (Multi-User Experiences). W przeciwieństwie do MUD-ów, które wymagały od graczy odgrywania określonych ról w kontekście konkretnej i zazwyczaj fantastycznej narracji, MUSH-y i MUX-y umożliwiały uczestnikom wspólne definiowanie świata oraz jego założeń. Gracze mogli zdecydować się na umieszczenie swojego MUSH-a w sali sądowej, wcielając się w role oskarżonego, adwokata, powoda, sędziego i członków ławy przysięgłych. Jeden z uczestników miał później zdecydować się na przekształcenie stosunkowo prozaicznego postępowania w akcję odbijania zakładników, którą następnie zakłóci wiersz brawurowo improwizowany przez pozostałych graczy.

Rok 1986 przyniósł kolejny wielki przełom, dzięki pojawieniu się na rynku gry sieciowej Habitat przeznaczonej na komputer Commodore 64, wydanej przez Lucasfilm – firmę produkcyjną założoną przez twórcę Gwiezdnych wojen, George’a Lucasa. Habitat to internetowe środowisko wirtualne, skupiające wielu użytkowników i odwołujące się do powieści Gibsona Neuromancer i do jego „cyberprzestrzeni”. W przeciwieństwie do MUD-ów i MUSH-ów, świat Habitat miał postać graficzną, co pozwalało użytkownikom oglądać wirtualne środowiska i postacie, choć tylko w pikselowym 2D. Gracze uzyskali również znacznie większą kontrolę nad środowiskiem gry. „Obywatele” Habitatu zarządzali prawami i potrzebami swojego wirtualnego świata i zmuszeni byli wymieniać się wzajemnie niezbędnymi zasobami, unikając dzięki temu grabieży lub śmierci. Konsekwencją zmagań z trudnymi okolicznościami były okresy chaosu, po których społeczność graczy podejmowała wysiłki w celu zapewnienia porządku, ustanawiając nowe zasady i powołując stosowne władze.

Pomimo że Habitat nie zapisał się w pamięci graczy tak bardzo, jak inne gry wideo z lat 80. (na przykład Pac-Man czy Super Mario Bros.), to jednak wybił się ponad niszową specyfikę MUD-ów i MUSH-ów, stając się ostatecznie komercyjnym hitem. Po raz pierwszy użyto tu również, w odniesieniu do wirtualnego ciała użytkownika, sanskryckiego terminu awatar, który w przybliżeniu tłumaczy się jako zstąpienie bóstwa z nieba. Dziesiątki lat później termin awatar stał się standardem – w dużej mierze ze względu na jego ponowne zastosowanie przez Stephensona w powieści Zamieć.

Metawersum w 2D

Wprawdzie w latach 90. nie pojawiły się żadne istotne nowe propozycje prototypu metawersum, jednak postęp był zauważalny. W tamtej dekadzie miliony użytkowników bawiły się w przestrzeni wirtualnej opartej na grafice wykorzystującej zasady rzutu izometrycznego (znanej również jako 2,5D), która do złudzenia przypominała przestrzeń trójwymiarową, jednak umożliwiała poruszanie się tylko po powierzchni ograniczonej dwoma osiami. Niebawem na rynku pojawiły się wirtualne światy w pełni trójwymiarowe. Kilka gier, między innymi Web World z roku 1994 i Activeworlds z roku 1995, również dawało użytkownikom możliwość wspólnego budowania przestrzeni wirtualnej w czasie rzeczywistym, a nie poprzez asynchroniczne komendy i głosowania. Udostępniało także szereg narzędzi bazujących na grafice oraz symbolach ułatwiających budowanie nowego świata. Activeworlds wyraźnie dążyło do tworzenia metawersum Stephensona, zachęcając graczy nie tylko do korzystania z wirtualnych światów, ale także do inwestowania w ich rozbudowę i zaludnianie.

W 1998 roku pojawiła się gra OnLive! Traveler, wyposażona w przestrzenny czat głosowy, dzięki któremu użytkownicy słyszeli, gdzie znajdują się inni gracze, usta awatara zaś poruszały się w odpowiedzi na słowa wypowiadane przez gracza6. W następnym roku firma Intrinsic Graphics, zajmująca się oprogramowaniem do gier 3D, zakończyła proces wydzielenia spółki Keyhole. Co prawda szeroką popularność zyskała dopiero w połowie następnej dekady, po przejęciu jej przez Google’a, jednak przeszła do historii jako twórca oprogramowania, które po raz pierwszy umożliwiło każdemu mieszkańcowi Ziemi dostęp do wirtualnej repliki całej planety. W ciągu kolejnych 15 lat duża część mapy została zaktualizowana do postaci częściowo trójwymiarowej i połączona ze znacznie większą bazą danych i produktów mapowych firmy Google, dzięki czemu tworzyć ją mogą również użytkownicy, na przykład uzupełniając bieżące informacje o ruchu drogowym.

Second Life rozpalił Dolinę Krzemową

Gdy w roku 2003 pojawiła się (trafnie nazwana) aplikacja Second Life, perspektywa istnienia równoległej egzystencji w przestrzeni wirtualnej spotkała się dużym zainteresowaniem użytkowników, szczególnie tych z Doliny Krzemowej. Już w pierwszym roku funkcjonowania Second Life zgromadziło społeczność liczącą ponad milion stałych użytkowników, niedługo potem zaś wiele organizacji z rzeczywistego świata założyło na platformie swoje własne firmy i przedstawicielstwa. Wśród nich znalazły się zarówno korporacje nastawione na zysk, np. Adidas lub Wells Fargo, a także organizacje non-profit, między innymi American Cancer Society czy Save the Children, a nawet BBC oraz szkoły wyższe, w tym Uniwersytet Harvarda, którego wydział prawa zaproponował na platformie swoje własne kursy. W 2007 roku uruchomiono tam wirtualną giełdę papierów wartościowych, aby pomóc firmom w gromadzeniu kapitału za pomocą waluty Linden Dollar.

Co najważniejsze, dostawca oprogramowania, firma Linden Labs, nie pośredniczyła w transakcjach dokonywanych w Second Life, nie zarządzała też produkcją ani sprzedażą. Przeciwnie, transakcje zawierano bezpośrednio między kupującymi i sprzedającymi, na podstawie uznanej wartości i popytu. Generalnie działalność Linden Labs zbliżona była bardziej do działalności instytucji rządowej niż dewelopera gier. Firma oferowała użytkownikom określone usługi, takie jak zarządzanie tożsamością, prowadzenie rejestru własności czy wewnętrzny system prawny, nie koncentrowała się jednak bezpośrednio na budowaniu świat Second Life. Stworzyła za to warunki do rozwoju kwitnącej gospodarki dzięki stale ulepszanej infrastrukturze, szerokim możliwościom technicznym i narzędziom, które kusiły nowych programistów i twórców.

Powstawały kolejne zadania dla uczestników, nowe miejsca i przedmioty do kupienia; liczba użytkowników rosła, a tym samym rosły też wydatki. To z kolei zwiększało inwestycje ze strony programistów i twórców. Platforma oferowała użytkownikom możliwość importowania wirtualnych obiektów i tekstur wykonanych poza platformą. Już w 2005 roku, zaledwie dwa lata po uruchomieniu, roczny PKB w Second Life przekroczył 30 milionów dolarów. Do roku 2009 jego wartość przekroczyła pół miliarda, a użytkownicy wygenerowali 55 milionów dolarów w realnej walucie. Pomimo niewątpliwych sukcesów gry Second Life, dopiero popularność platform wirtualnych światów – Minecrafta i Robloksa – sprawiła, że koncepcje wirtualnej rzeczywistości w 2010 roku trafiły do szerokiej świadomości. Ponadto  Minecraft i Roblox, w porównaniu ze swoimi poprzednikami, oferowały rozwiązania zaawansowane technicznie, a swoją ofertę adresowały także do dzieci i nastolatków, więc ich obsługa była znacznie uproszczona. Rezultaty okazały się wręcz zdumiewające.
(…)
Kilkudziesięcioletnia historia wirtualnych społeczności, od MUD-ów po Fortnite, stanowi przyczynek do dyskusji wokół fenomenu metawersum – chronionego licznymi patentami dziecka fantastyki naukowej, które ostatnio stało się tematem przewodnim w świecie technologii biznesowych i konsumenckich. Obecnie znajdujemy się w momencie, w którym wszystkie te doświadczenia mają szansę przemówić do setek milionów ludzi, przy czym ich granice wyznacza raczej ludzka wyobraźnia niż bariery natury technologicznej.

---
To fragment książki „Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes” autorstwa Matthew Balla. Tytuł i lead pochodzą co redakcji. Książka, przetłumaczona przez Katarzynę Mironowicz, ukazała się nakładem Wydawnictwa MT Biznes.

Dołącz do dyskusji: Metawersum było już przed Second Life (fragment książki)

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl