WirtualneMedia.pl

Portal o mediach, reklamie, internecie, PR
Nr 1 w Polsce

Przeczytaj też

Jerzy Dąbrówka został wiceprezesem Grupy Wirtualna Polska

Gorący temat

Dorosz i Majchrowski tak jak Sołtys wracają do Polskiego Radia. Sobala: dobrze, że konflikt został zakończony

0

Michał Brański: nadawcy telewizyjni będą wykorzystywać „Pokemon Go” i inne aplikacje AR

2016-08-04 A A A KOMENTARZE: 5 FORUM DRUKUJ POLEĆ

- Jest bardzo możliwe, że wkrótce nadawcy telewizyjni wykorzystają grę „Pokemon Go” i inne aplikacje rozszerzonej rzeczywistości do napędzania swojej widowni. „Pokemon Go” przebudził nas otwierając oczy na fakt, że już żyjemy w AR-owej rzeczywistości - ocenia w rozmowie z serwisem Wirtualnemedia.pl Michał Brański, wiceprezes ds. strategii w Grupie Wirtualna Polska.

Michał Brański Michał Brański

Popularność mobilnej gry „Pokemon Go” na całym świecie wciąż rośnie, aplikacja jest dostępna w kolejnych krajach. Wraz z szaleństwem związanym z poszukiwaniem Pokemonów za pomocą smartfona czy tabletu w branży pojawiły się rozmaite spekulacje i propozycje jak wykorzystać sukces gry, także pod względem marketingowym.

Niektóre firmy już postanowiły wykorzystać potencjał marketingowy „Pokemon Go”, np. japoński McDonald's w swoich restauracjach rozmieścił lokalizacje Pokemonów, aby przyciągnąć klientów.

Kilka dni temu Michał Brański, wiceprezes ds. strategii w Grupie Wirtualna Polska, który z zainteresowaniem śledzi ekosystem „Pokemon Go” i rozwój aplikacji AR (rozszerzonej rzeczywistości) we wpisie na Facebooku zasugerował, że tego typu rozwiązania mogą zostać niebawem wykorzystane przez nadawców telewizyjnych.

- Niedługo Pokemon GO będzie służył do napędzania oglądalności stacji TV? „Skieruj telefon w stronę telewizora w trakcie programu X, aby pochwycić rzadkiego pokemona" - napisał Michał Brański.

Zdania internautów komentujących wpis Brańskiego były podzielone co do tego, czy wizja aplikacji AR obecnych w telewizji może się sprawdzić. Wirtualnemedia.pl zapytały szefa strategii Grupy WP o szczegóły tej koncepcji, rynek aplikacji AR oraz ich przyszłe zastosowania.

Wirtualnemedia.pl:  Czy rzeczywiście telewizja będzie wykorzystywać „Pokemon Go” i podobne aplikacje? W jaki sposób może to wyglądać i jakie korzyści przynieść nadawcom?

Michał Brański: Absolutnie tak. Wyobraźcie sobie Nike’a lokującego w transmisji meczu NFL „pokemona” (czytaj: dowolny wizualny lub dźwiękowy "odciska palca"), który np. Snapchat lub Shazam mogą wyświetlić w telefonie w postaci kodu rabatowego, lookbooka produktowego, ekskluzywnego contentu. Win-win-win, zadowoleni są konsument, nadawca i marketer. Jest kilka startupów mierzącym się z tym wyzwaniem, ale - przychodząc z różnych miejsc - liderami wydają się Snapchat i Shazam.

„Pokemon Go” nie jest ani pierwszą, ani jedyną aplikacją AR na rynku. Jakie inne tego typu programy są warte uwagi?

Wyjdźmy od szerokiego zdefiniowania AR jako różnorodnych integracji świata cyfrowego z fizycznym. Z elementem map, ale niekoniecznie. Wtedy dostrzeżemy, że podobnych do „Pokemon Go” mechanik użyto w Waze (kupiona przez Google za 1,3 mld dol. aplikacja służąca społecznościowemu usprawnianiu nawigacji), Foursquare (dodatkowa „warstwa” emocji i opinii przypisanych do lokalizacji), czy też w rodzimym Yanosiku („strzeż się pokemonów”). Ktoś jeszcze pamięta Loopt, Gowalla, czy też będący ulotną modą geocaching?

Drugą „gałęzią” AR-owych rozwiązań są, w porządku chronologicznym, open-source’owe QR-kody, closed-source'owe kody Powatag, czy też Blippar. Tutaj zrywamy z mapami, za to cyfrowo rozszerzone mogą być dowolne produkty fizyczne, jak i obiekty żyjące już w przestrzeni cyfrowej (np. na ekranie komputera).

Biorąc pod uwagę obecne szaleństwo wokół „Pokemon Go” czy można zaryzykować stwierdzenie, że tego typu aplikacje będę znaczącym, długotrwałym trendem na rynku?

Zaryzykowałbym raczej twierdzenie, że „Pokemon Go” przebudził nas otwierając oczy na fakt, że już żyjemy w AR-owej rzeczywistości. BlaBlaCar, Uber, WeChat, geolokalizowane mechaniki Snapchata…

Zwróciłbym uwagę na jeden niedostrzeżony chyba aspekt: VR-owe narzędzia (hardware + software) upraszczają komponowanie obiektów 3D, które potem żyć będą w przestrzeni fizycznej (AR), a produktem końcowym mogą być rozwiązania, które uczynią wreszcie noszenie okularów AR czymś ekscytującym.

 

AR-owa biblioteczka książek Michała Brańskiego:
W. Gibson: „Spook Country”, „Virtual Light”
Ch. Stross: „Halting State”
Vernor Vinge: „Rainbows End”

 

Materiały wideo o AR polecane przez Brańskiego:

Autor: ps

Wiecej informacji: rozszerzona rzeczywistość, AR, gra mobilna, Pokemon Go, reklama mobilna, Michał Brański, Wirtualna Polska

  reklama

POPULARNE

Zobacz więcej

Newsletter

Praca - WirtualneMedia