SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Podsumowanie roku 2019 w esporcie, co wydarzy się w 2020?

Eksperci z obszaru esportu podsumowują dla portalu Wirtualnemedia.pl miniony 2019 roku oraz prognozują trendy na 2020.

Krzysztof Stypułkowski, członek zarządu Fantasyexpo

Wydarzenie roku
Polska: Jako wydarzenie roku wskazałbym LOTTO Puchar Zdobywców Pucharów. Powodów jest oczywiście kilka, a w pierwszej kolejności należy wskazać fakt, że w rynek esportowy zaangażowała się tak duża marka jak LOTTO, która szybko została mecenasem polskiego esportu. Po drugie, prestiż wydarzenia Game Jam Square (podczas którego rozegrano wspomniany turniej) swoją obecnością podniósł Premier Mateusz Morawiecki. Po trzecie wreszcie, fani esportu mogli oglądać w akcji najlepsze zespoły na polskiej scenie Counter-Strike: Global Offensive.

Świat: Dla mnie niewątpliwie wydarzeniem roku na świecie był mecz finałowy tegorocznych Worldsów. Trudno przejść obojętnie obok faktu, że w finale mistrzostw świata w grze League of Legends zagrał Polak, Marcin “Jankos” Jankowski. Należy jednak wskazać co najmniej kilka innych powodów - torbę na mistrzowski puchar zaprojektował luksusowy dom mody Louis Vuitton, a sam mecz finałowy odnotował prawie dwukrotnie wyższą oglądalność niż zeszłoroczny finał, natomiast półfinał przeciwko legendarnemu SK Telecom T1 ustanowił nowy rekord w historii esportu, który wyniósł prawie 4 miliony widzów w szczytowym momencie na zachodnich platformach streamingowych.

Sukces roku
Polska: Tegorocznym sukcesem w Polsce jest dla mnie obecność Prezesa Rady Ministrów Mateusza Morawieckiego podczas Lotto Pucharu Zdobywców Pucharów, co niewątpliwie podniosło prestiż samych zawodów. Najprawdopodobniej była to także pierwsza obecność tej klasy polityka na transmisji na Twitchu. Najważniejsze jest jednak to, że to wszystko pokazało, że esport jest poważnie traktowany przez coraz więcej instytucji, w tym także tych państwowych.

Świat: W tym roku sukcesem na europejskim rynku esportowym jest według mnie pozyskanie sponsorów do rozgrywek League of Legends European Championship. W tym roku najważniejsze europejskie rozgrywki w grze League of Legends stały się atrakcyjnym kąskiem dla potencjalnych reklamodawców, dzięki rebrandingowi przeprowadzonemu pod koniec 2018 roku. Organizatorom udało się nawiązać współpracę nie tylko z markami bezpośrednio związanymi z esportem, czy też gamingiem. Dla przykładu, oficjalnym partnerem letniego splitu LEC 2019 została jedna z najpopularniejszych wytwórni płytowych na świecie, czyli Warner Music. Ponadto w zeszłym roku sponsorami rozgrywek zostały takie marki jak chociażby producent samochodów KIA, czy też koncern Shell.

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku
Polska: Niestety za największe rozczarowanie na polskim rynku esportowym muszę uznać spadającą oglądalność polskich rozgrywek CS:GO, podczas gdy liczby podczas rozgrywek globalnych utrzymują się na stosunkowo stabilnym poziomie. To oczywiście może wynikać z faktu, że przez dużą część 2019 roku polskie ekipy nie potrafiły nawiązać do sukcesów legendarnego Virtus.pro na arenie międzynarodowej, więc na krajowej scenie również mogły zostać uznane za mniej atrakcyjne. Niemniej jednak organizatorzy polskich turniejów będą musieli poważnie zastanowić się nad tym, jak zwiększyć oglądalność rodzimych rozgrywek.

Świat: Jeszcze w listopadzie 2018 roku kobiety pracujące w biurze Riot Games wytoczyły swojemu pracodawcy pozew, w którym znalazły się zarzuty o molestowanie seksualne oraz dyskryminację ze względu na płeć. Sprawa ciągnęła się za deweloperem gry League of Legends przez cały 2019 rok. W związku z działaniami podjętymi przez firmę (wymóg złożenia podpisów na specjalnych oświadczeniach), osoby zatrudnione przez firmę nie mogły pozwać swojego pracodawcy o molestowanie seksualne. Na szczęście w październiku gubernator Kalifornii podpisał dokument, który uniemożliwi pracodawcy wymuszenie na pracowniku podpisania umowy o zrzeknięciu się prawa do dochodzenia swoich racji na ścieżce sądowej. Sprawa miała swój finał dopiero pod koniec roku, kiedy deweloper zgodził się na wypłacenie minimum 10 milionów dolarów odszkodowania dla pokrzywdzonych, a także zobowiązał się wprowadzić szereg zmian w zakresie poprawy procedur awansowania wewnątrz firmy, czy też zgłaszania molestowania.

Człowiek roku
Polska: Jankos, Jankos i jeszcze raz Jankos - uważam, że człowiekiem roku polskiego esportu może zostać tylko jedna osoba. Jest nią oczywiście polski zawodnik League of Legends, Marcin “Jankos” Jankowski, który w 2019 roku wygrał prawie wszystko co było do wygrania na najwyższym poziomie. G2 Esports wraz z nim w składzie okazało się najlepszą drużyną w obu sezonach najważniejszych europejskich rozgrywek, a on sam zgarnął nagrodę dla najlepszego zawodnika letniego splitu. Co więcej, jego ekipa wygrała Mid-Season Invitational, czyli drugi najważniejszy turniej League of Legends w roku, a także zagrała w finale mistrzostw świata. W związku z tym “Jankos” był na ustach niemal wszystkich kibiców i dziennikarzy esportowych w Polsce. Co jednak ważniejsze, tematem zainteresowały się także niektóre mass media.

Świat: Człowiekiem 2019 roku w europejskim esporcie jest dla mnie Alban Dechelotte, czyli Head of Sponsorship & Business Development EU Esport w Riot Games. To on odpowiada za wszystkie zmiany w esportowym League of Legends w Europie, a więc także za głośny rebranding najważniejszych europejskich rozgrywek pod koniec 2018 roku. Przede wszystkim jednak na jego konto trzeba zapisać pozyskanie w tym roku bardzo atrakcyjnych sponsorów, których produkty nie są bezpośrednio związane z esportem, ani nawet gamingiem. To ten człowiek odpowiada więc za szeroko rozumiany tegoroczny sukces League of Legends European Championship.

Akcja / projekt roku
Polska: Bez względu na ostateczny rezultat i wszelką krytykę, która się pojawiła, według mnie projektem roku w polskim esporcie jest współpraca organizacji x-kom AGO z grupą naukowców z esportsLAB w zakresie przeprowadzenia zaawansowanych badań zawodników CS:GO. W tym przypadku na uwagę zasługuje fakt wytyczania nowych trendów w profesjonalizacji esportu. Jestem ciekaw, jak w przyszłości rozwinie się współpraca organizacji esportowych z naukowcami i czy przyniesie to wymierne skutki.

Świat: Wiele mówi się na temat współpracy różnych wielkich marek z branżą esportową. Moim zdaniem w tym roku najciekawszą akcją roku w światowym esporcie było nawiązanie współpracy Louis Vuitton z Riot Games. Luksusowy dom mody nie tylko wyposażył finalistów mistrzostw świata w League of Legends w swoje produkty, ale przede wszystkim stworzył dedykowane skiny do gry, a także zaprojektował torbę na mistrzowski puchar. Warto wspomnieć, że projektanci Louis Vuitton stworzyli etui chociażby na trofeum mistrzostw świata w piłce nożnej. To więc bardzo ciekawe wydarzenie dla esportu.

Premiera / debiut / nowość roku
Polska: Pasha Gaming School - legendarni esportowcy, którzy kończą swoją karierą często chcą kontynuować swoją przygodę w innej formie. W tym obszarze nowy trend wytyczył Jarosław “Pasha” Jarząbkowski, który w październiku wystartował z projektem Pasha Gaming School, czyli innowacyjną akademią dla wszystkich graczy CS:GO. Według mnie warte podkreślenia w przypadku tego projektu jest to, że zawodnicy rozpoczynający swoją przygodę ze wspomnianą grą będą mogli nie tylko wskoczyć na serwer z legendą polskiego i światowego Counter-Strike’a, ale też uczestniczyć w spotkaniach z różnymi specjalistami z branży. To ważne, by skupiać się na różnych aspektach kariery esportowca.

Świat: Debiutem roku w światowym esporcie jest dla mnie nie tyle utworzenie dywizji przez obecną przez wiele lat na rynku organizację esportową Evil Geniuses, ale przede wszystkim to, w jakim stylu zaznaczyli oni swoją obecność. Oficjalne przejęcie ówczesnego składu NRG Esports ogłoszono 26 września, a zaledwie kilka dni później w nowych barwach zespół wygrał ESL One w Nowym Jorku, co dało im awans na pierwsze miejsce w światowym rankingu HLTV. Mogę więc śmiało stwierdzić, że dla organizacji był to strzał w dziesiątkę, który szybko dał upragniony efekt, co z pewnością przełożyło się na marketingowe i sprzedażowe korzyści dla całego Evil Geniuses.

Trend roku
Polska: Uważam, że wyraźnym trendem w tym roku było jeszcze większe nastawienie na kreację contentu wokół organizacji esportowych, turniejów, czy też innych aktywności esportowych. Zarówno w Polsce, jak i na całym świecie. Ten rok pokazał, jak ważne jest budowanie odpowiedniej historii wokół podmiotów działających w tej branży. Powód jest oczywiście prosty - za konkretnymi historiami stoją ludzie i konkretne emocje, co w bezpośredni sposób trafia do fanów esportu. Ponadto za trend można uznać zaangażowanie instytucji publicznych w esport. Zwłaszcza, że przykładów nie brakuje - kroki w tym obszarze poczynili Prezydent RP, czy też Prezes Rady Ministrów.

Świat: W tym roku padł historyczny rekord oglądalności na zachodnich platformach streamingowych (półfinał mistrzostw świata w League of Legends w szczytowym momencie śledziło prawie 4 miliony widzów), a to nie jedyny przykład atrakcyjności turniejów esportowych. W związku z tym trudno się dziwić, że rynek praw telewizyjnych do rozgrywek tego typu jest obecnie łakomym kąskiem. Coraz chętniej do gry wchodzi także telewizja, więc segment praw do transmisji zdecydowanie zyskał na atrakcyjności.

Prognoza na 2020 rok
Polska: Obecnie w Polsce esportowy prym wiodą gry Counter-Strike: Global Offensive oraz League of Legends, ale to powoli zaczyna się zmieniać. Polska Liga Esportowa w tym roku utworzyła dywizje w simracingu, a także w FIFIE 20 11vs11. Na światowym rynku esportu tytułów jest jeszcze większe, a deweloperzy cały czas działają w tym obszarze. W przyszłym roku spodziewam się jeszcze większej dywersyfikacji contentu pomiędzy większą ilość gier esportowych, poza dotychczasowymi tytułami.

Świat: Obecnie na światowym rynku esportowym mamy zarówno mniejsze podmioty, działające głównie na terenie jednego kraju, ewentualnie konkretnego regionu, a także większe marki o zasięgu międzynarodowym. Spodziewam się, że w przyszłym roku nastąpi integracja lokalnych organizatorów z tymi globalnymi, co może zaowocować zorganizowaniem jeszcze szerszych struktur organizacyjnych. W wyniku tego kwalifikacje do tak wielkich turniejów, jak np. BLAST PREMIER byłyby organizowane przez regionalne ligi. Według mnie to przyniosłoby wymierne korzyści zarówno podmiotom globalnym, jak i tym regionalnym.

Przeżytek roku
Moim zdaniem w najbliższym czasie bardzo spadnie zainteresowanie grami karcianymi w kontekście esportu. Hearthstone cały czas traci graczy, a nowe tytuły nie są w stanie na dłużej zdobyć serc fanów. Rynek esportowy nie znosi jednak próżni, którą chętnie zagospodarują twórcy istniejących już gier oraz deweloperzy tytułów, które dopiero weszły lub wejdą na rynek. Może to zabrzmi odważnie, ale uważam także, że w dłuższej perspektywie passe stanie się granie na PC-tach na rzecz różnych konsol, a w szczególności zyska zjawisko mobilnego gamingu, co zresztą potwierdzają prognozy. Według szacunków firmy analitycznej Newzoo, w 2018 roku Polacy wydali na gry mobilne ponad 200 milionów dolarów. Spodziewam się, że w przyszłym roku ta suma będzie jeszcze większa, zwłaszcza globalnie.

  • 1
  • 2
  • 3

Dołącz do dyskusji: Podsumowanie roku 2019 w esporcie, co wydarzy się w 2020?

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl