WirtualneMedia.pl

Portal o mediach, reklamie, internecie, PR
Nr 1 w Polsce

Przeczytaj też

Epic Makers zerwała umowę z youtuberem Rafonixem z powodu agresji w jego nagraniach (wideo)

Polska z najwyższym w Europie wzrostem branży e-sportu. „Segment coraz ważniejszy dla reklamodawców”

2017-04-19 A A A KOMENTARZE: 2 FORUM DRUKUJ POLEĆ

Według badań PayPala i SuperData zyski z e-sportu w Europie osiągną ponad 345 milionów dolarów w 2018 r. W Polsce liczba odbiorców e-sportu będzie rosnąć na poziomie około 29 procent rok do roku – to najlepszy wynik wśród wszystkich przebadanych krajów. – To efekt wykorzystania nowych kanałów komunikacji do promowania turniejów, drużyn i eventów. Wzrost wartości polskiego rynku e-sportowego będzie w najbliższym czasie wykładniczy, a nie liniowy - przewiduje w rozmowie z serwisem Wirtualnemedia.pl Krzysztof Stypułkowski, członek zarządu agencji gamingowej FantasyEXPO.

Polska z najwyższym w Europie wzrostem branży e-sportu. „Segment coraz ważniejszy dla reklamodawców”

Według raportu firm PayPal i SuperData branża e-sportu rozwija się w szybkim tempie w całej Europie i w 2018 r. może osiągnąć wartość ponad 345 mln dol. Cztery największe rynki wśród przebadanych krajów to Szwecja, Rosja, Francja i Wielka Brytania - kraje te osiągnęły najlepsze wyniki zarówno pod względem zysków, jak i e-sportowej publiczności. W Szwecji zyski z e-sportu sięgnęły w ub.r. ponad 40 mln dol.

Polska w czołówce wzrostów

W Polsce zyski z e-sportu w ub.r. wyniosły ponad 10,3 mln dol. i według prognoz powinny wzrosnąć do prawie 11,4 mln dol. w 2018 r.

W ub.r. w Polsce e-sport miał ponad 541 tys. unikalnych widzów (przewiduje się, że liczba ta urośnie do prawie 850 tys. w 2018 roku). Raport podkreśla, że ta liczba jest tylko osiem razy mniejsza niż średnia oglądalność konkursu skoków narciarskich (średnio 4,25 mln widzów).

Raport wskazuje, że w Polsce największą popularnością rozgrywki e-sportowe cieszą się wśród odbiorców w wieku 18 – 24 lat, rynek widzów jest też zdominowany przez mężczyzn, którzy stanowią ponad 80 proc. widowni wydarzeń cybersportowych.

E-sport to rynek widza

W rozmowie z serwisem Wirtualnemedia.pl Krzysztof Stypułkowski, członek zarządu agencji gamingowej FantasyEXPO i ekspert rynku e-sportowego, szczegółowo wyjaśnia przyczyny rosnącej popularności cyfrowych rozgrywek w naszym kraju i wskazuje biznesowe kierunki, w jakich będzie zmierzał ten segment.

- Od 3 lat obserwujemy w Polsce przyspieszenie rozwoju branży e-sportowej. W dużej mierze wynika to z wykorzystania nowych kanałów komunikacji do promowania turniejów, drużyn i eventów – twórczości youtuberów oraz streamerów – wyjaśnia Krzysztof Stypułkowski. - Obecnie influencerzy, czyli osoby mające realny wpływ na kształt branży gamingowej zaczęli inwestować własne środki w tworzenie drużyn e-sportowych. Przykładem jest IzakoBoars, nowa drużyna Counter Strike: Global Offensive, założona przez Piotra „Izaka” Skowyrskiego – najpopularniejszego polskiego streamera. W tym wypadku efekt znacznie przekroczył oczekiwania – organizacja w ciągu zaledwie miesiąca zdobyła taką rozpoznawalność, że zainteresowała się nią redakcja Faktów TVN.

Zdaniem naszego rozmówcy tempo wzrostu wskazane w badaniu, mimo iż wysokie, jest niedoszacowane. - Atrakcyjność medialna e-sportu jest jeszcze skumulowana w komunikacji digitalowej – podkreśla Stypułkowski. - Jednak w naszej opinii jesteśmy o krok od przekroczenia kolejnego progu zainteresowania, a mianowicie wejścia do ramówek telewizyjnych. Budżety, jakie są przeznaczane na kampanie telewizyjne wciąż znacznie przewyższają budżety digitalowe. Na tej podstawie sądzę, że wzrost wartości rynku e-sportowego będzie w najbliższym czasie wykładniczy, a nie liniowy. Dla specjalistów takich jak FantasyExpo czy Turtle Entertainment jest to szansa do powiększenia rynku.

Dla Stypułkowskiego kluczowe w badaniu rynku e-sportowego jest zrozumienie, że nie jest to rynek uczestnika, a rynek widza – podobnie jak w tradycyjnym sporcie.

- Liczba osób zaangażowanych w oglądanie turniejów jest wielokrotnie wyższa niż liczba realnych uczestników rozgrywek – zaznacza ekspert. - Coraz większe grono fanów i widzów stale zwiększa także popularność samych rozgrywek. Na naszej platformie FantasyExpo Challenge, służącej do organizacji turniejów, zauważyliśmy znaczny wzrost zaangażowania użytkowników w tzw. casualowych turniejach, czyli takich gdzie pula nagród jest niska lub nawet chodzi wyłącznie o rozrywkę.

Stypułkowski ocenia, że polski rynek e-sportowy można monetyzować na dwa sposoby. - Z jednej strony, tak jak wcześniej wspomniałem, jest to rynek widza – przypomina. - W tym przypadku monetyzujemy medialność projektów turniejowych. Można to uprościć: im większa liczba widzów, tym szersza kampania. Dużo bardziej interesujący jest drugi sposób monetyzacji, skupiający się na użytkowniku. Marki, które z nami pracują, jak Play czy Sprite, z jednej strony liczą na zaprezentowanie się szerokiemu gronu odbiorców, stąd wejście w medialny projekt jakim jest Polska Liga Esportowa, a z drugiej strony zależy im na zaangażowaniu użytkowników. Większe zaangażowanie użytkowników na platformie FantasyExpo Challenge pozwala na także bezpośredni kontakt z klientem, który jest bardziej efektywny z punktu widzenia komunikacji. Patrząc z perspektywy agencji współpracującej z influencerami e-sportowymi dostrzegamy również znaczny wzrost przychodów reklamowych w tym sektorze. W tej chwili stawki reklamowe coraz bardziej przypominają stawki gwiazd telewizyjnych. To zmieniło się wraz ze wzrostem rynku i coraz większym zainteresowaniem marek nieendemicznych w rynku gamingowym.

Nasz rozmówca potwierdza, że rynek e-sportowy rośnie. Ważne jest jednak dostrzeżenie, że ta branża coraz bardziej przypomina branżę sportową.

- To liczba widzów jest kluczowa w pozyskaniu najlepszych kontraktów reklamowych. Projekty takie jak FantasyExpo Challenge czy Polska Liga Esportowa pozwalają w zdywersyfikowany sposób marce komunikować się z fanami. W porównaniu z organizatorami badania jestem też dużo większym optymistą jeżeli chodzi o wzrost rynku w najbliższych latach. Wynika to głównie z tego, że największe grupy medialne i telewizyjne dopiero zaczynają na poważnie interesować się tym zjawiskiem – podsumowuje Stypułkowski.

Dane SuperData dotyczące rynku e-sportu oraz liczby odbiorców są obliczane przy użyciu danych zebranych bezpośrednio przez zespoły e-sportowe, platformy strumieniowe, transakcje w zakresie e-handlu i badania konsumenckie.

Autor: ps

Wiecej informacji: e-sport, PayPal, SuperData

  reklama

POPULARNE

Zobacz więcej

Newsletter

Praca - WirtualneMedia