##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/influencer-marketing-prognozy-na-2019 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/branza-telewizyjna-podsumowanie-2018-roku-prognozy-na-2019_1 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/vod-i-wideo-w-interneci-podsumowanie-roku-2018-prognozy-na-2019 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/marketing-internetowy-podsumowanie-roku-2018-prognozy-na-2019-agencje ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/rok-2018-w-mediach-spolecznosciowych-co-wydarzy-sie-w-2019-podsumowanie ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/agencje-reklamowe-podsumowuja-2018-rok-i-prognozuja-trendy-na-2019 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/domy-mediowe-podsumowuja-2018-rok-i-prezentuja-prognozy-na-2019-rok ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/polski-internet-jak-minal-2018-rok-co-wydarzy-sie-w-2019-podsumowuja-wydawcy-i-organizacje-branzowe ##

##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/e-commerce-podsumowanie-roku-co-wydarzylo-sie-w-2018-jaki-bedzie-2019-rok ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/branza-public-relations-podsumowanie-roku-2018-prognozy-na-2019 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/branza-badawcza-w-2018-podsumowanie-trendy-na-2019-rok ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/rok-2018-na-rynku-prasowym-co-wydarzy-sie-w-2019-roku-podsumowanie ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/rynek-radiowy-podsumowanie-2018-roku-trendy-na-2019 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/marketing-w-wyszukiwarkach-progonozy-na-2019-jaki-byl-2018-rok ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/marketing-internetowy-wedlug-wydawcow-i-brokerow-podsumowanie-2018-roku-prognozy-na-2019 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/internet-i-marketing-mobilny-jaki-byl-2018-rok-co-wydarzy-sie-w-2019 ##

Piotr Bombol, prezes agencji marketingu gamingowego Gameset
Wydarzenie roku (w Polsce i na świecie)Dysrupcja rynku gier przez gatunek battle royale. Motyw walki do ostatniego uczestnika na mapie z zamykającym się kręgiem znany jest z tytułowego filmu japońskiego z 2000 roku. W grach pojawił się na poważnie dopiero razem z Playerunknown’s Battlegrounds jeszcze w 2017 roku, ale dopiero z Fortnite stał się masowym trendem w grach od początku 2018 roku. Gatunek nagle stał się jednym z najpopularniejszych trybów rozgrywki online i wniósł bardzo oczekiwany powiew świeżości do rozgrywki online. Pomimo tego battle royale nie znalazł jeszcze swojej formuły esportowej - wyzwaniem pozostaje punkt widzenia dla widza, dynamika rozrywki czy jej zbalansowanie. Może się to jednak szybko zmienić, ponieważ Fortnite posiada rekordowe 100 mln dolarów w puli nagród turniejowych w pierwszym sezonie 2018/2019. Nie da się jednak pominąć faktu, że oglądalność gier z gatunku battle royale zwiększyła się kosztem innych gier online (głównie Counter Strike: Global Offensive), windując monetyzację topowych tytułów co w konsekwencji zmotywowała wielu małych i dużych wydawców do stworzenia wielu, raczej mniej udanych, klonów. Można być pewnym, że gatunek battle royale zredefiniuje rynek esportowy nawet jeszcze silniej w 2019 roku, niż odbyło się to w 2018.

Sukces roku (w Polsce i na świecie)Największy sukces na świecie odniósł bezsprzecznie Epic Games. Wcześniej znany głównie jako twórca kultowych serii gier oraz topowego silnika Unreal, teraz kojarzony z Fortnite. Gra zadebiutowała pod koniec 2017 roku, ale dopiero w 2018 roku jej popularność eksplodowała - obecnie posiada już 200 mln graczy (w rekordowym sierpniu miała 78,3 mln aktywnych graczy w miesiącu), jest też najchętniej oglądaną grą na Twitch i Youtube. Gra zredefiniowała nie tylko gatunek Battle Royale, ale też jako jedna z niewielu gier odcisnęła piętno na nowoczesnej popkulturze: w Fortnite grają celebryci (Drake, Zlatan Ibrahimović), a elementy świata gry, m.in. tańce, przenikają do świata realnego i mediów masowych. Epic Games jednak nie poprzestał na tym, bo uruchomił też bezprecedensowy cross-play, czyli możliwość grania online pomiędzy użytkownikami różnych platform (PC, konsole, mobile), którym teraz dzieli się z innymi developerami. Zwieńczeniem świetnego roku wydawcy jest stworzenie własnego Epic Games Store, który oferuje bardziej preferencyjne warunki rozliczenia dla developerów gier niż wiodący na świecie Steam. Wydaje się, że sukces Fortnite i tempo w jakim się to stało było zaskoczeniem dla wszystkich, ale Epic Games udowodniło, że ma pomysł jak to wykorzystać.

W przypadku rynku polskiego też możemy uznać, że Fortnite odniósł bezprecedensowy sukces. Jako agencja mieliśmy wielką przyjemność pracować z Epic Games m.in. przy Wielkiej Bitwie Streamerów, która była największym wydarzeniem online gamingu w Polsce z 200 tys. jednoczesnych widzów na polskim Youtube i Twitch. Nawet jeszcze bez oficjalnych rozgrywek esportowych gra stała się jedną z najchętniej oglądanych gier, przeskakując m.in. CS:GO czy PUBG. Natomiast w kontekście sukcesu polskiej branży esportowej warto wskazać na pierwsze próby stworzenia przestrzeni do otwartych dyskusji podmiotów branżowych przy okazji Polish Esport Awards od Onet-RASP czy w ramach grupy roboczej Gry i Esport pod przewodnictwem IAB Polska. Są to pierwsze kroki w bardzo potrzebnej normalizacji relacji pomiędzy firmami esportowymi.

Porażka roku (w Polsce i na świecie)Nieudane strategie dużych wydawców oparte na makrotrendach. To był trudny rok m.in. dla Electronic Arts czy Activision Blizzard, których strategie negatywnie ocenili inwestorzy giełdowi, a ich kursy akcji istotnie spadły - szczególnie w końcówce roku. Polityka monetyzacji oparta na lootboxach spotkała się z protestami ze strony użytkowników i trafiła także pod lupę regulatorów rynków (tematowi przyglądało się m.in. Ministerstwo Finansów). Dywersyfikacja franczyz gier w oparciu o wersje mobilne także nie odniosła sukcesu, bo wierni fani odebrali to jako afront. Okazało się, że nie każda gra wymaga trybu online, nie każda gra online z aspektem rywalizacyjnym ma potencjał esportowy, a także nie każda gra online potrzebuje trybu battle royale. W tym roku największe firmy postawiły się w roli market followersów, próbując monetyzować największe zjawiska ostatnich miesięcy, ale wiele z tych inicjatyw skończyła się niepowodzeniem. Prawdziwy sukces odniosły firmy, które postawiły na nowatorskie rozwiązania (wspomniane Epic Games) czy uniezależnienie od trendów rynkowych (Sony PlayStation czy Rockstar).

Polski rynek esportowy wciąż pozostaje “terra incognita” dla sponsorów. Brakuje jakościowych opracowań o rynku, większość organizatorów gromadzi dane tylko dla siebie, a do tego nie ma jednomyślności w kontekście kluczowych wskaźników marketingowych. Perspektywa marketerów jest taka, że od dwóch różnych potencjalnych agencji mogą poznać dwie nieporównywalne wizje rynku, co powoduje to konfuzję i dysonans. Innym problemem jest istotna niestabilność podmiotów na nim działających - znany jest przypadek z początku roku, gdy jedna z drużyn esportowych pozyskała bardzo dużą firmę jako sponsora, by po kilku miesiącach kompletnie zniknąć. W efekcie sponsor ten się wycofał z esportu. Znane są też przypadki sponsorów, którym dużo obiecano, a dużo mniej ostatecznie powstało. Myślę, że firmy działające na rynku mają małą świadomość tego, że każda z nich dokłada się do budowania wizerunku branży.Wydaje się jednak, że główna zmiana realiów rynkowych może wystąpić tylko w przypadku zmiany układu sił oraz wejściu większej liczby profesjonalnych podmiotów. Na pewno warto zauważyć pozytywne zjawisko zainteresowania esportem ze strony telewizji TVP czy Polsat, bo takie firmy mogą wprowadzić normalizację .

Człowiek roku (w Polsce i na świecie)Zdecydowanie Tyler "Ninja" Blevins. To był jego rok. Kiedyś zawodnik esportowy, obecnie najpopularniejszy na świecie streamer. Jego kariera nabrała rozpędu dzięki grze Fortnite, w której potrafił połączyć grę na bardzo wysokim poziomie z dodatkowym aspektem rozrywkowym. Ninja potrafił zadbać o markę osobistą, a dzięki konsekwencji i kilku kluczowym współpracom (m.in. wspólna rozgrywka z Drake, która miała rekordową oglądalność) udało mu się przebić do mainstreamu. Ninja jest zapraszany do talk show (m.in. u Ellen DeGeneres czy u Jimmiego Fallona), a jego kariera inspiruje wielu młodych ludzi. Udało mu się połączyć to co najlepsze z esportu (umiejętności) z tym co najlepsze w świecie streamingu (emocje i rozrywka).
W Polsce za to warto wyróżnić twórców sukcesu polskiego oddziału ESL. Krzysztof Pikiewicz otrzymał już awans do struktur światowych, a Rafał Pikiewicz oraz Aleksander Szlachetko prowadzą dalej polskie biuro. Sukces polskiego esportu w ostatnich latach jest dużą zasługą wyżej wymienionych osób, a zwieńczeniem tych starań jest sprowadzenie ponownie do Polski turnieju rangi Major w CS:GO do Katowic na Intel Extreme Masters w lutym i marcu 2019. Polski ESL realizuje też wiele produkcji na całym świecie, które od tego roku można oglądać na TVP Sport.

Projekt roku (w Polsce i na świecie)Zdecydowanie Overwatch League jako nowy poziom ligi esportowej. Blizzard stworzył niespotykany dotychczas model ligi franczyzowej, gdzie wszystko jest dopracowane w największym detalu: transmisja telewizyjna, branding i stroje drużyn (także te w grze) czy atrakcje dla widzów. Na początku wydawało się, że wizja Blizzarda jest zbyt ambitna, a oczekiwanie nawet 20 mln dolarów za slot w lidze (nie licząc własnych wydatków na budowę drużyny) były mocno przesadzone, to jednak produkt sprostał oczekiwaniom. Nawet jeśli inwestycja nie mogła się zrealizować podczas pierwszego sezonu, to wydawca dał mocny sygnał obserwatorom, że zamierza dalej dbać o swój produkt. W efekcie przy rozszerzaniu ligi w drugim sezonie sloty są jeszcze droższe, ale i tym razem nie zabrakło na nich chętnych (w tym także drużyny z Paryża, w której wystąpi polski zawodnik). Na polskim rynku równie dopracowanym projektem jest Ultraliga w League of Legends od Polsat Games, czyli flagowy produkt nowego kanału telewizyjnego dla graczy. Pierwszy raz w Polsce drużyny rywalizują w studio ze świetną oprawą godną najlepszych rozgrywek światowych. Wcześniej na polskim rynku dominowało przeświadczenie, że bez dużego influencera-komentatora transmisja nie zdobędzie popularności - Polsat udowodnił, że warto też zadbać o jakość realizacji i tym przyciągnąć widzów.

Premiera / debiut / nowość rokuNa świecie - Fortnite. Największy fenomen i bezsprzecznie gra, która odcisnęła największe piętno na rynku w 2018 roku. A to dopiero początek, bo nawet nie uruchomiono jeszcze rozgrywek esportowych.
W Polsce warto docenić TVP Sport, które odważnie weszło w transmisje esportowe razem z ESL Polska. W późniejszym etapie pojawiły się też rozgrywki z serii Blast Pro Series, a realizacje wzbogaciły się o studio wraz z topowymi ekspertami. Należy docenić wyczucie rynkowe decydentów w TVP, którzy ubiegli największe stacje telewizyjne, a teraz konsekwentnie rozwijają portfolio transmisji i nie boją się pokazywania meczy tak w prime time, jak i w środku dnia.
Trend roku (w Polsce i na świecie)Esport osiąga fazę nastoletnią i zmaga się z nowymi wyzwaniami. Praktycznie nikomu już nie trzeba tłumaczyć, że esport istnieje i że polega na zawodowej rywalizacji w gry. Teraz wyzwaniem jest umiejętność dostarczenia prawdziwej wartości sponsorom, mierzenie i raportowanie ważnych dla biznesu wyników, zarządzanie finansami i cash flow w firmie esportowej, budowanie marek esportowych niezależnie od zawodników czy influencerów. Pomagają tutaj doświadczenia spoza branży esportowej (np. sportowej, marketingowej) i widać, że właśnie firmy z takim zapleczem obecnie najszybciej zyskują na znaczeniu na rynku esportowym.

Prognoza na 2019 rok (w Polsce i na świecie)Dekompozycja polskiego rynku esportowego i koniec duopolu gier CS:GO oraz League of Legends. Polska scena Counter Strike znalazła się na opadającej fali od samego początku 2018 roku. Gorsze wyniki polskich zespołów (obecnie wszystkie są poza top30 globalnego rankingu HLTV) przełożyły się na mniejsze zainteresowanie rozgrywkami. Zwieńczeniem tego był rozpad polskiej Złotej Piątki w Virtus.pro, gdzie przez cały rok eksperymentowano ze składem, by kilka dni temu ogłosić zawieszenie działania jej sekcji z udziałem “ojców” polskiego CS:GO, czyli Neo i Pashy. Jeszcze w poprzednim roku mecz VP mógł cieszyć się oglądalnością nawet 100 tys. osób w jednym momencie, teraz wydaje się to nierealny rezultat dla polskiego CS:GO. Nie da się nie zauważyć, że w konsekwencji potencjał marketingowy gry maleje - nie pomaga fakt, że do Counter Strike zawsze podchodzono sceptycznie ze względu na obrazową przemoc. Z drugiej strony Riot Games rozpoczął koncentrację działań esportowych w ramach przetargu na obsługę na polskim rynku - w przyszłym roku prawdopodobnie tylko jeden podmiot esportowy będzie zajmował się tą grą na polskim rynku, a liczba opcji dla sponsorów może zostać istotnie ograniczona (mniej lig, mniej transmisji). W tej sytuacji marketerzy będą zmuszeni do szukania nowych opcji, które pozwolą im dotrzeć do grupy docelowej graczy fanów esportu - wydaje się, że teraz jest szansa m.in. dla bardzo popularnego i przystępnego dla marek Fortnite, ale też gry piłkarskiej FIFA 19. W tym wypadku możemy oczekiwać większego mariażu sportu tradycyjnego z esportem, co może zaowocować w nowe, bardzo ciekawe konteksty dla sponsorów.
Szymon Kubiak Mediacom MBA, head of content reation
Wydarzenie rokuZa pewne bez zaskoczeń. Jak co roku wskazuję na Intel Extreme Masters w Katowicach. To bezapelacyjnie najważniejsze wydarzenie w naszym kraju i jedno z istotniejszych z perspektywy międzynarodowej. Cieszy mnie, że w ostatnim czasie widać dużo większe zaangażowanie samego miasta w projekt. To bardzo cenne wsparcie dla całej branży.
Sukces roku Fortnite jest niewiarygodnym sukcesem zarówno w Polsce jak i na świecie, chociaż nie typowo esportowym. Gra zawładnęła masową wyobraźnią i portfelami. Piłkarze z jej powodów zawalają mecze, a producent gry, Epic Games liczy zyski w miliardach dolarów. Dzięki temu firma inwestuje m.in. w sklep do sprzedaży gier, czym rzuciła rękawicę hegemonowi, Steam. Porażka roku (w Polsce i na świecie)Poziom polskiego CS. Jest zdecydowanie gorzej, niż byśmy sobie tego życzyli. Czara goryczy przelała się po zawirowaniach wokół Virtus.pro. Od dłuższego czasu wiele mówiło się na temat nieciekawego klimatu wewnątrz organizacji, co zaowocowało zawieszenie drużyny i ogłoszeniem nowego składu. To koniec pewnej epoki. Człowiek roku- Projekt rokuW 2018 pojawiło się wiele ciekawych inicjatyw, jednak z mojej perspektywy najważniejsze było powołanie kategorii Gaming & Esport w konkursie MIXX AWARDS by IAB Polska. Cyfrowa rewolucja dotyczy także rozrywki i marki, które planują Digital, muszą być tego świadome.
Premiera / debiut / nowość rokuW zeszłorocznych podsumowaniach narzekałem na nieudany flirt esportu i telewizji. W tym roku wystartował Polsat Games poświęcony elektronicznym roz(g)rywkom. To inicjatywa z wielkim rozmachem, która może zmienić zasady gry.Trend rokuNiezmiennie mobile. Zyski z gier na urządzenia elektroniczne wciąż rosną w zaskakującym tempie. Profesjonalne organizacje esportowe inwestują w drużyny gier mobilowych. Szanujący się producenci sprzętu muszą mieć w ofercie gamingowy smartfon. Prognoza na 2019 rokPrzy całym esportowym optymizmie, w 2019 roku rynek czeka kubeł zimnej wody na głowę. Chociaż kategoria jest bardzo zwyżkująca, to jednocześnie jest dość trudna. Wiele projektów zwabionych perspektywą łatwego zysku mogą zwyczajnie się nie udać.
Maciej "Sawik" Sawicki, ekspert i komentator esportu, właściciel domu produkcyjnego Foszer Sawicki
Wydarzenie roku (w Polsce i na świecie)Polska: Intel Extreme Masters. To największa impreza w Polsce. Jest konsekwentnie realizowana na najwyższym, światowym poziomie. Umiejętne połączenie esportowego show z targowym zapleczem przyciągnęło prawie 200K odwiedzających. Ten wynik nie pozostawia pola do dyskusji
Świat: Mistrzostwa Świata w League of Legends. Pierwszy raz od 2014 roku w finale można było zobaczyć zachodnią drużynę - europejskie Fnatic. Rozgrywki śledziło poza Chinami średnio 500 tysięcy osób, a finałowy mecz zanotował oglądalność na poziomie 2 milionów osób (99,6 miliona licząc z publicznością z Chin). Riot Games stale stara się wykorzystywać potencjał łączenia esportu z popkulturą, co roku z okazji Mistrzostw Świata w LoLa komponowana jest piosenka hymn rozgrywek przez znane światowe zespoły. Dodatkowo, w tym roku został stworzony zespół k-popowy z postaciami z gry a widowisko otwarcia finału zawierało elementy rozszerzonej rzeczywistości.
Sukces roku (w Polsce i na świecie)W Polsce: Mam dwóch silnych kandydatów:
Projekt Ultraliga, czyli liga w grę League of Legends utworzona na potrzeby kanału Polsat Games. Polsat pokazał, że dzięki odpowiedniemu zapleczu można tworzyć dobre esportowe show. Teraz pozostaje czekać na odpowiednie wyniki oglądalności i model monetyzacji, który pozwoli więcej zarabiać drużynom biorącym udział w rozgrywkach
ELIGA. To organizacja zrzeszająca polskie profesjonalne druzyny esportowe. Zbudowanie platformy do komunikacji, wspólnego wyznaczania i realizowania celów to kluczowe zadanie dla organizacji esportowych. Bez silnego, wspólnego głosu będą one marginalizowane. ELIGA to projekt który rodził się w bólach, a efekty działania organizacji pozostawiają niedosyt, ale ten pierwszy krok był bardzo potrzebny. Rok 2018 był dla ELIGI niewątpliwie trudny, ale zebrane doświadczenia mogą okazać się wartościowym fundamentem do dalszych działań. Fakt, że drużyny kontynuują wspólną pracę należy określić sukcesem.
Na świecie: gra Fortnite. Żaden inny tytuł nie przesunął gamingu tak blisko mainstreamu. Można dyskutować na ile to gra esportowa, ale są to dyskusje skazane na brak jednoznacznych wniosków. Fakty są takie, że dzięki Fortnite świadomość zjawiska jakim jest rywalizacja na platformie gier komputerowych drastycznie wzrosła.
Porażka roku (w Polsce i na świecie)W Polsce: Brak właściwego modelu monetyzacji drużyn esportowych. Rok 2018 tylko pogłębił problem, który znaliśmy już wcześniej. Drużyny uzależnione są od pieniędzy płynących z budżetów marketingowych. Te natomiast dysponowane są w perspektywie 12 miesięcznej, co uniemożliwia drużynom planowanie działań długoterminowych.
Na świecie: Nagłe wycofanie się Blizzarda ze wsparcia esportu i cyklu turniejów Global Championship w grze Heroes of the Storm. Z dnia na dzień bez pracy zostało gro zawodników, trenerów i analityków, oraz osób zajmujących się produkcją i transmisją, którzy swoją karierę oparli na HOTS. Donoszą oni, że Blizzard zamiast poinformować z wyprzedzeniem o zmianach (podobno wewnątrz firmy rezygnacja z esportu w Heroes of The Storm była wiadoma od lipca) plany na rok 2019 ogłosił dopiero w grudniu. To pokazuje, jak z dużym ryzykiem wiąże się to, że o karierze tysięcy ludzi w esporcie decyduje wydawca gry.
Człowiek roku (w Polsce i na świecie)W Polsce: Nie potrafię wskazać jednej osoby, to byłoby niesprawiedliwe, bo esport jest zjawiskiem szerokim i ciężko porównywać dokonania zawodników i osób związanych np. ze sferą biznesową. Kilka osób, które zasłużyły na wyróżnienie:
- Jakub Szumielewcz - współwłaściciel i zarządzający AGO Esports. Pojawił się w esporcie niespodziewanie i bez doświadczenia w branży sportów elektronicznych zbudował jedna z najsilniejszych i najstabilniejszych polskich organizacji esportowych
- Michał „Nisha" Jankowski -18 letni zawodnik DOTA2, który razem ze swoją drużyną Team Secret wygrał PVP Esports Championship i ESL One Hamburg 2018 oraz zajął drugie miejsce na Majorze w Kuala Lumpur czyli jednym z najważniejszych turniejów DOTA2 na świecie. Nishę można nazwać tegorocznym najbardziej utytułowanym polskim zawodnikiem.
- Marcin "Jankos" Jankowski - zawodnik League of Legends w drużynie G2 Esports, która zajęła 3-4 miejsce w tegorocznych Mistrzostwach Świata. Oprócz gry na najwyższym poziomie Jankos dba o swoją popularność regularnie streamując i udzielając się w social mediach co czyni go jednym z najbardziej rozpoznawalnych polskich graczy.
- Michal Blicharz - od lat buduje pozycję Intel Exreme Masters. Konsekwentny, nie popełnia błędów. Świetnie zarządza marką, która mimo coraz większej konkurencji, jest jedną z najsilniejszych w całej branży.
Na świecie: Ninja - streamer, który wykorzystał fenomen fortnite i stał się niekwestionowanym królem serwisu Twitch. Jego transmisję przyciągają w peaku setki tysięcy widzów. Gościł w mainstreamowych programach rozrywkowych m.in. u Ellen DeGeneres i Jimmy'ego Fallona.
Projekt roku (w Polsce i na świecie)Na świecie: Rebranding oraz wprowadzenie systemu franczyzowego w europejskiej lidze League of Legends. Riot Games coraz mocniej monetyzuje esportową stronę swojej gry, slot w LEC kosztował co najmniej 8 milionów euro, jeden z nich został wykupiony dla Rogue - drużyny, której inwestorami są między innymi Imagine Dragons czy DJ Steve Aoki.
W Polsce: Kandydatów jest kilku:
Ultraliga - liga League of Legends organizowana przez Polsat Games. Transmisja, realizowana ze studia stworzonego specjalnie na potrzeby esportowa, jest na najwyższym poziomie wizualnym i organizacyjnym.
Games Clash Masters - organizowany przez ZPR ze wsparciem miasta Gdynia międzynarodowy turniej esportowy. Games Clash pokazał, że istnieje zapotrzebowanie na starcia polskich i zagranicznych drużyn na rodzimej ziemi.
Premiera / debiut / nowość rokuOverwatch League - Wystartowała w styczniu tego roku. Blizzard podszedł inaczej do budowania relacji drużyn z fanami - każda z nich musi reprezentować inne miasto, i tak w lidze mamy takie drużyny jak New York Excelsior, London Spitfire czy Shanghai Dragons. Po udanym pierwszym sezonie w drugim do rozgrywek dołączy kolejne 8 drużyn, które za slota w lidze w systemie franczyzowym miały zapłacić między 30 a 60 milionów dolarów.
Trend roku (w Polsce i na świecie)Przenikanie esportu z obszarami pokrewnymi. Coraz trudniej powiedzieć kto jest profesjonalnym graczem, a kto streamerem. Która gra jest esportowa, a ktora to tylko platforma do gamingu. Esportowcy to nie tylko zawodowi gracze, to także influencerzy. Drużyny esportowe, które odnoszą sukcesy to nie tylko organizacje sportowe, to także agencje sprawnie zarządzające produkcja kontentu i kanałami sm.
Drugim trendem może być tryb Battle Royale w grach. Po pierwszym sukcesie PUBG w zeszłym roku niekwestionowanym królem 2018 stał się Fortnite. Za ciosem poszło CS:GO które w ostatniej aktualizacji wprowadziło nowy tryb gry "Danger Zone" który jest zaadaptowanym Battle Royale do realiów silnika gry.
Prognoza na 2019 rok (w Polsce i na świecie)W Polsce: Dzięki profesjonalizacji sceny, między innymi za sprawą Ultraligi i Polsat Games wzrośnie zainteresowanie polskimi rozgrywkami League of Legends (zarówno od strony widzów, sponsorów i organizacji).
Na świecie: Potencjał esportu, gier komputerowych i związanych z branżą influencerów za sprawą fenomenu Fortnite i Ninjy ściągnie na siebie jeszcze większą uwagę 'zewnętrznego świata', możemy się spodziewać kolejnych głośnych inwestycji i przenikania się popkultury z gamingiem.
Olek Wandzel, członek zarządu Grupy Abstra
Wydarzenie roku (w Polsce i na świecie)Wydarzeniem roku w Polsce(niestety przykrym) okazał się rozpad legendarnego składu drużyny Virtus Pro. Choć od dłuższego czasu w złotej piątce nie działo się najlepiej, to jednak doszło do symbolicznego zamknięcia pewnego etapu w historii polskiego esportu. Z kolei na świecie w mojej opinii największym wydarzeniem było zdobycie przez Astralis Wielkiego Szlema ESL.
Sukces roku (w Polsce i na świecie)Nie jestem w stanie być obiektywny do końca :) Dla mnie największym sukcesem w Polsce było zwycięstwo AGO w Polskiej Lidze Esportowej. Chodziło za nami to trofeum i w końcu się udało! Na świecie ponawiam - Wielki Szlem ESL dla Astralis. Być może mamy do czynienia z najlepszą drużyną w historii CS:GO.
Porażka roku (w Polsce i na świecie)Nie mogę przeboleć porażki FAZE CLAN w finale IEM Katowice 2018. Gładko pokonali w półfinale Astralis, drużynę roku 2018, aby przegrać decydujące starcie 3:2. Pozostał niedosyt. W Polsce zdecydowanie było to odpadnięcie AGO w półfinale jesiennej edycji ESL Mistrzostw Polski. Jeżeli chcemy aspirować do miana najlepszej drużyny w Polsce to nie powinny nam się przydarzać takie pomyłki.
Człowiek roku (w Polsce i na świecie)Ninja - jest to osoba, która na nowo zdefiniowała pojęcie streamer i wyniosła granie w gry na inny poziom hype'u. Dziś Ninja nie schodzi z ust całego środowiska i nic nie wskazuje na to aby miało się to zmienić.
Projekt roku (w Polsce i na świecie)Fortnite - Nie będę tutaj oryginalny, ale jeżeli o grze mówi się we wszystkich mediach mainstreamowych w kategoriach wpływu na kulturę masową to mamy do czynienia z czymś bez precedensu. Fortnite zamiótł scenę gamingową oraz esportową, pozostawiając konkurentów daleko w tyle.
Premiera / debiut / nowość rokuStart eweszło - na scenie esportowej bardzo przyda się niezależny głos z nową perspektywą na środowisko i dostępem do jakościowych zakulisowych newsów. Bardzo obiecujący start. Zobaczymy co przyniesie 2019.
Trend roku (w Polsce i na świecie)Zdrowie(zarówno mentalne i fizyczne) - coraz więcej drużyn i poszczególnych zawodników zaczyna rozumieć, że esportowiec to dziś pełnoprawna praca i zajęcie na znaczną część dnia. Co za tym idzie podejście do odżywania, treningu, snu oraz aspektów mentalnych musi być na najwyższym poziomie. W 2019 na pewno będziemy widzieć kontynuację tego trendu.
Prognoza na 2019 rok (w Polsce i na świecie)Jakiś czas temu esport obrał słuszny kurs na profesjonalizację i wierzę, że zostanie on utrzymany w 2019. Wszystko wskazuje na to, że w środowisku zacznie się pojawiać coraz więcej pieniędzy(zarówno od inwestorów jak i reklamodawców), coraz więcej dobrych managerów, którzy będą sprawiać, że drużyny będą zarządzanie z głową oraz coraz więcej jakościowych zawodników, którzy będą rozumieli, że bycie graczem to już nie tylko pasja i zabawa, ale też coraz większa odpowiedzialność, a przede wszystkim szansa na zrobienie globalnej kariery. Życzę nam wszystkim, aby rok 2019 był dla polskiego esportu przełomowy.
Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Polska
Wydarzenie roku (w Polsce i na świecie)Nie chciałbym aby to zabrzmiało nieskromnie, lecz wydaje mi się, że w pełni uprawnionym będzie wskazanie organizowanego przez nas jednego z najważniejszych wydarzeń esportowych na świecie – Intel Extreme Masters Katowice. Tradycyjnie już przyjęliśmy ok. 170 tysięcy osób na miejscu i kilkadziesiąt milionów online. To nas wyjątkowo cieszy, bo oprócz ogromnej dumy z tego, że imprezę tej rangi od wielu lat mamy możliwość gościć w Polsce, jesteśmy świadomi korzyści jakie przynosi Katowicom i całej aglomeracji śląskiej. Sukces roku (w Polsce i na świecie)Świat: Fortnite osiągnął niewiarygodną popularność szczególnie wśród młodszej grupy graczy. Cieszymy się z tego bo to kolejny tytuł, który przybliża casualowych graczy do rozgrywek esportowych i poszerza grono naszych odbiorców. Choć Fortnite nie pokazał jeszcze swojego pełnego potencjału jeśli chodzi o grę turniejową to myślę, że ma duże szanse aby w przyszłości wejść do Top jeśli chodzi o esportową rywalizację.
Polska: Drugą największą imprezą esportową w Polsce zaraz po Intel Extreme Masters Katowice w 2018 roku było Poznań Game Arena. To cały czas największe w Polsce targi gier lecz z roku na rok, także przy naszym wsparciu rozwija się jeśli chodzi o rozgrywki esportowe. W tym roku było wyjątkowo ciekawie, bo oprócz finałów najbardziej prestiżowych rozgrywek narodowych – finałów ESL Mistrzostw Polski, mieliśmy do czynienia z drugim bardzo atrakcyjnym turniejem tym razem rangi międzynarodowej – finałami ESL Pro European Championship. To esportowe mistrzostwa Europy, w których zawodnicy AGO Esports po emocjonującej walce przegrali z teamem reprezentującym Francję. Co więcej w Poznaniu odbył się też jeden z przystanków światowych rozgrywek Clash Royalle – Red Bull M.E.O na urządzeniach mobilnych. Wszystko to sprawia, że tegoroczne PGA było wyjątkowym sukcesem esportowym, który odwiedziły dziesiątki tysięcy dopingującyc fanów.
Porażka roku (w Polsce i na świecie)Zbyt wczesny, nieudany debiut esportu na Stadionie Narodowym. Okazało się, że dobre miejsce, nawet przy teoretycznie obecnej już na stadionie publiczności (dzięki imprezie towarzyszącej odbywającej się w tym samym czasie) nie oznacza, że impreza wypali, a zapełnienie ogromnych hal fanami esportu nie jest zadaniem prostym i wiąże się ze skutecznym zaplanowaniem szeregu elementów począwszy od komunikacji poprzez odpowiedni program, dobór miejsca i partnerów. Człowiek roku (w Polsce i na świecie)Wiktor „Taz” Wojtas. Mam ogromny podziw dla Wiktora za to jak zachował się po usunięciu ze składu Virtus.pro. Większość zawodników z pewnością nie wytrzymałaby takiej presji, lecz nie Wiktor. On pokazał niesamowitą motywację i dojrzałość, która pozwoliła mu stworzyć wokół siebie nowy zespół, który zaczął osiągać dobre wyniki esportowe. TAZ jest dla mnie i jak sądzę dziesiątek tysięcy innych fanów jak zachować klasę i krzewić dobre postawy w świecie esportu, które powinni chłonąć młodzi gracze. Projekt roku (w Polsce i na świecie)Świat: Na świecie wskazałbym na turniej Intel Extreme Masters w południowokoreańskim Pjongchangu, który odbył się na chwilę przed Zimowymi Igrzyskami Olimpijskimi. Był to turniej wyjątkowy i wręcz historyczny dla esportu z wielu względów. Jako pierwszy turniej afiliowany przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski, stał się punktem zapalnym do aktywniejszej dyskusji na temat miejsca esportu w świecie tradycyjnej rywalizacji sportowej. Warto też wspomnieć o tym, że po praz pierwszy wygrała go kobieta - Sasha „Scarlett” Hostyn w finale gry StarCraft II pokonała nie byle kogo lecz Kima Yoo-jina, zwycięzcę StarCraft II World Championship Series w 2013 i 2015 roku.
Polska: Z polskich projektów chciałbym wyróżnić Ultraligę, projekt Polsatu, który udanie zadebiutował w Polsce, prezentując dobry poziom realizacji rozgrywek League of Legends, dodatkowo motywując nas jako największego organizatora turniejów esportowych w Polsce. Premiera / debiut / nowość rokuDebiut transmisji z rozgrywek esportowych, m.in. ESL na antenie ogólnodostępnej telewizji TVP Sport to moim zdaniem bardzo ważne wydarzenie. Po raz pierwszy telewidzowie, obok piłki nożnej czy innych dyscyplin sportowych, mogli obejrzeć najlepsze mecze League of Legends, CS:GO czy FIFA 19. To bardzo ciekawe doświadczenie dla wszystkich zaangażowanych w ten projekt, przed którym stoi dużo wyzwań (dostosowanie treści do specyfiki odbiorcy telewizji) ale i dające mnóstwo satysfakcji i doświadczenia.
Cieszy też rozwój lig akademickich. Oddolne działania zapalonych miłośników esportu, wsparte są coraz częściej sponsoringiem poważnych firm, jak choćby T-Mobile. To świetne inicjatywy, które wierzę, że kształtują przyszłe gwiazdy esportu. My, jako ESL także chętnie wspieraliśmy ligi akademickie dzieląc się swoim doświadczeniem i aktywnie angażując w realizację techniczną.
Trend roku (w Polsce i na świecie)Coraz więcej marek spoza świata IT angażuje się w esport. Mamy tu szereg przykładów globalnych jako choćby Mercedes, który był i będzie także w roku 2019 partnerem globalnym cyklu rozgrywek ESL One. Przykłady można mnożyć ale wymieniłbym te najjaśniejsze – partnerstwo z DHL, które zostało sponsorem ESL One czy Mcdonalds, który sponsoruje ESL Mistrzostwa Niemiec. W Polsce wymieniłbym ciekawe przykłady wejścia w esport ze strony marki odzieżowej Vistula (sponsorowała ESL Mistrzostwa Polski, ubierając m.in. prezenterów i komentatorów esportowych) czy udane esportowe aktywacje marki E.Wedel. Prognoza na 2019 rok (w Polsce i na świecie)Rok 2019 widzę jako ten, w którym zobaczymy dalszą profesjonalizację esportu w Polsce i na świecie. Przewiduję również mocniejsze zbliżenie swiata sportu tradycyjnego i esportu. Nie chodzi mi tylko o bliższe kontakty z największymi światowymi organizacjami sportowymi lecz także mocniejsze zaangażowanie klubów sportowych, rozbudowujących lub tworzących nowe dywizje esportowe. Na rynku marketingu będziemy świadkami ciekawych kampanii i nowych produktów, które przygotowane przez marki spoza branży IT, będą powstawały z myślą o fanach esportu.











