##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/branza-outdoor-podsumowanie-roku-2020-najwazniejsze-prognozy-na-2021 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/najwazniejsze-trendy-e-commerce-2021-ai-socialcommerce-i-bezpieczenstwo ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/agencje-podsumowuja-2020-rok-w-reklamie-internetowej-co-wydarzy-sie-w-2021 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/podsumowanie-2020-roku-w-mediach-spolecznosciowych-prognozy-na-2021 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/e-commerce-co-wydarzylo-sie-w-2020-roku-jaki-bedzie-2021 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/marketing-w-wyszukiwarkach-jak-uplynal-2020-rok-co-wydarzy-sie-w-2021 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/podsumowanie-roku-2020-branza-eventowa-perspektywy-na-2021 ##
##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/rok-2020-w-branzy-public-relations-co-wydarzy-sie-w-2021 ##

Adrian Kostrzębski, regional development director w ESL Polska
Wydarzenie roku
W 2020 roku pandemia praktycznie uniemożliwiła organizację wydarzeń offline, czego przykładem była decyzja Wojewody Śląskiego, który na kilkanaście godzin przed rozpoczęciem Intel® Extreme Masters Katowice 2020, zakazał udziału publiczności w wydarzeniu. Mimo to, turniej okazał się dużym sukcesem i zgromadził przed monitorami i telewizorami rekordową liczbę fanów esportu. W szczytowym momencie rozgrywek w CS:GO, wydarzenie zgromadziło przed ekranami 1 017 337 widzów (wyłączając Chiny), co stanowi wzrost o ponad 38 proc. względem turnieju ESL One Cologne 2019. W sumie Katowicki IEM 2020 miał wyższą ogólną oglądalność od eventu w Kolonii aż o 46 proc. Warto też wspomnieć o wydarzeniu jakim jest Grarantanna, będącej odpowiedzią na lockdown i postępującą pandemię.

Ogromne zainteresowanie wirtualnymi zmaganiami sprawiło, że Grarantanna Cup był największym turniejem w historii platformy ESL Play. W sumie do wszystkich rozgrywek zapisało się ponad 78 tysięcy drużyn i zawodników. Największym zainteresowaniem cieszyły się zmagania w LoL-a w trybie 1vs1, w których wystartowało ponad 17 000 osób. Również CS:GO 1vs1 zgromadził wokół siebie sporą społeczność, wszak do tych rozgrywek chciało przystąpić ponad 15 000 graczy. Drużynowe zmagania w CS-a i League of Legends zgromadziły odpowiednio 19 290 graczy (3858 drużyn) i 12 890 graczy (2578 drużyn). Emocji nie brakowało również w rywalizacji w FIFA 20 i Brawl Stars. Do gry na wirtualnej murawie zgłosiło się ponad 4 200 chętnych, zaś w mobilną produkcję studia SuperCell zagrało 3296 drużyn, czyli prawie 10 000 graczy.

Kryzys roku
W mojej ocenie kryzysem roku była decyzja Wojewody Śląskiego o zakazie udziału publiczności w Intel Extreme Masters Katowice. Z punktu widzenia organizatora, podjęcie tak ważnego stanowiska bez uprzedzenia i na kilkanaście godzin przed startem wydarzenia, było czymś czego nikt się nie spodziewał. W ciągu zaledwie kilku godzin zespół ESL musiał przeprowadzić na szeroką skalę działania informacyjne, by uniknąć sytuacji, gdzie przed wejściem do Spodka i do MCK będą gromadziły się tłumy kibiców i fanów esportu. Podjęcie tej decyzji tak późno spowodowało bardzo wiele trudności organizacyjnych i logistycznych nie tylko dla nas, czyli organizatora imprezy, ale także dla wszystkich naszych partnerów (w tym wystawców) i uczestników, którzy przyjechali do Katowic z całej Polski i świata. W całym 2020 roku z powodu ograniczeń dotyczących zgromadzeń praktycznie wszystkie wydarzenia esportowe, mające odbyć się fizycznie zostały odwołane, przełożone lub zmieniły swoją formułę na rozgrywki online.

Człowiek roku
Człowiek roku to moim zdaniem Michał Nisha Jankowski, który wraz ze swoją drużyną Team Secret zdominował światową scenę Dota 2. W 2019 r. jego zespół wygrał dwa turnieje Tier 1 i katowicki ESL One. Z kolei w tym roku Nisha i jego drużyna mieli jeszcze więcej powodów do zadowolenia. Warto tu wspomnieć chociażby o wyjątkowo dobrej passie, która przyniosła Team Secret aż osiem zwycięstw z rzędu. Wszystkie te sukcesy nie tylko powiększyły stan konta 20-letniego zawodnika o prawie 800 tys. dolarów, ale zapewniły mu także tytuł pecetowego gracza roku w konkursie Esports Awards.
Esport w czasie pandemii
Esport z uwagi na swoją specyfikę ma tę przewagę nad innymi branżami, że wydarzenia takie jak Intel Extreme Masters czy inne turnieje lanowe, mogły zostać przeniesione do online’u. W naszym przypadku zmiana ta wymagała sporego nakładu pracy, ale mechanizmy i rozwiązania wypracowane, w trakcie trwania pandemii zostaną już z nami na dłużej. Mam tu na myśli chociażby rozwój naszego centrum produkcyjnego w Katowicach, gdzie wdrożyliśmy takie nowinki jak wirtualne studio czy rzeczywistość rozszerzona. Pozwala nam to na realizację jeszcze bardziej ambitnych produkcji esportowych na skalę światową.

Oczywiście, nie możemy się doczekać końca pandemii i możliwości organizacji turniejów w dużych obiektach sportowych z udziałem tysięcy kibiców – tym bardziej, że pod koniec 2020 roku ESL połączył się z firmą DreamHack, liderem w obszarze organizacji dużych festiwali gamingowych.
Trendy w roku 2021
Jeżeli chodzi o rok 2021, to cała branża z utęsknieniem czeka na możliwość organizacji turniejów offline, z udziałem kibiców. Mamy nadzieję, że fani esportu tłumnie pojawią się na eventach, gdy będzie to już w pełni bezpieczne. Przeniesie turniejów do Internetu zrodziło też inny problem, z którym branża będzie musiała sobie poradzić. Chodzi o walkę z oszustwami, które z uwagi na brak skutecznych form kontroli, są coraz częstsze i prowadzą do wypaczeń.
Wyzwaniem będzie też uporządkowanie sceny esportowej, od kilku lat zmagającej się ze zbyt dużą liczbą wydarzeń i turniejów. Prowadzi to m.in. do sytuacji, w której czołowe drużyny muszą dokonywać ostrej selekcji w wyborze turniejów i do przemęczenia samych zawodników. Z drugiej strony wpływa to też negatywnie na profesjonalizację polskiej sceny esportowej i rozwój branży jako takiej.

Kamil Górecki, CEO Fantasyexpo
Wydarzenie roku

Pewnie to nudna odpowiedź, ale powiem Covid. Sytuacja roku, która mega mocno wpłynęła na naszą branżę. Od końca pierwszego kwartału rośnie wszystko - sprzedaż gier, oglądalność kanałów o tematyce gamingowej na Twitchu czy Youtube. Zainteresowanie grami wyraźnie podkreśliła premiera Valoranta z początku roku, czy grudniowa premiera Cyberpunka - 8 mln sprzedanych egzemplarzy. To pokazuje tę skalę. W esporcie sytuacja ma się podobnie, mnóstwo turniejów esportowych, niestety tylko w onlinie co zadziałało druzgocąco na branżę - wszyscy tęsknimy z PGA czy IEM. A z drugiej strony rozkwit transmisji esportowych, dziesiątki turniejów co uratowało kilku bukmacherów i zapełniło ramówki niektórych stacji telewizyjnych, które przychylniejszym okiem patrzą na sport elektroniczny.
Porażka / rozczarowanie / kryzys roku

Zdecydowanie odwołanie Intel Extreme Masters - zdjęcie PashaBiceps na pustych trybunach w Spodku dokładnie obrazuje to co czujemy i myślimy. Bardzo mi przykro, bo ESL Polska jak co roku włożył ogrom starań i godzin pracy, by zapewnić nam coroczne święto esportu. Wierzę, że to było dobre posunięcie, chociaż zaczęło bardzo smutne czasy dla branży eventów, za którymi bardzo tęsknimy. Dziś już wiemy, że IEM 2021 również odbędzie się bez udziału publiczności, co jeszcze bardziej potęguje smutek i tęsknotę.
Trend roku
Live streaming i rozkwit serwisu Twitch, to trend 2020 roku. Wielkie powroty takich twórców jak Shroud czy Ninja a na rodzimym podwórku pojawienie się ekipy Friza na fioletowej platformie. To strona pierwszego wyboru dla widzów i twórców związanych z gamingiem, która każdego dnia umacnia swoją pozycję zwiększając udział w rynku. W pierwszej połowie 2020 roku biła rekordy popularności, do czego również przyczyniła się premiera gry Valorant ze stajni RIOTu. Na początku stycznia zapewne otrzymamy kompletne podsumowanie drugiej połowy roku, ale już bez tego można się domyślić, że grudniowa premiera Cyberpunka namieszała znów mocno w wynikach. Dodam jeszcze, że liczby Ewrona pokazują jakie jest ssanie obecnie na fioletowa platformę!

Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?
Drastyczny, już dwa razy otwieraliśmy i zamykaliśmy nasze biura. Tylko Studio TV pracuje całą dobę cały rok bo jest takie zapotrzebowanie na te usługi! Zaryzykuję też stwierdzenie, że mocno umocniła i skonsolidowała naszą firmę. Każdy nasz pracownik na swoim home office daje z siebie ponad 100% co przekłada się na naprawdę świetne i kreatywne projekty, jakie przygotowaliśmy w tym roku. Tylko w ostatnim czasie zrealizowaliśmy ponad 100 godzinny stream charytatywny razem z NVIDIA na rzecz dzieci wykluczonych cyfrowo a na streamie pojawił się Pan Robert Makłowicz, dla którego był to debiut na Twitchu!
Chwilę wcześniej światło dzienne ujrzał gamingowy słownik języka migowego, który dał możliwość osobom głuchym oglądać rozgrywki esportowe. Pierwszą transmisją (na świecie) tłumaczoną na język migowy były finały Polskiej Ligi Esportowej. Podobne rzeczy dzieją się w całej branży, pojawia się wiele świetnych inicjatyw esportowych więc jestem dobrej myśli i mimo wszystko, z optymizmem patrzę na 2021 rok.

Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku
1. Przygotowanie strategii dla marek na okres Covid-19/post-Covid-19, które zabezpieczą interesy obu stron i pozwolą na efektywne działania.2. Zabezpieczenie budżetów i zapewnienie stabilności, o którą wielu nie martwiło się przed covidem bo rok 2020 miał być rekordowy w naszej branży.3. Wyprodukować tyle RTXów od NVIDII (kart graficznych) i PS5 od Sony, żeby zaspokoić zapotrzebowanie rynku.
Daria Rupniewska, CEO devils.one
Wydarzenie roku
Innowacyjna kampania w kolaboracji marek Sprite x Cyberpunk 2077. W akcji wzięło udział 21 topowych streamerów m.in.: Izak, Nieuczesana, BlackFireIce oraz leh_tv. Sprite jako jeden z pierwszych brandów na polskim rynku wykorzystał Discord - dynamicznie rozwijającą się platformę komunikacyjną, szczególnie popularną wśród graczy. Przez 8 dni fani streamerów łączyli się w drużyny na dedykowanym marce Sprite kanale Discord. To tu zespoły pod wodzą twórców rozwiązywali zadania i podejmowali wyzwania rodem z cyberpunkowej rzeczywistości. Jednym z nich było wspólne zhakowanie specjalnie przygotowanego landing page’a zabezpieczonego hasłem. Dzięki odpowiedniej konfiguracji botów, kanał Sprite stał się w pełni interaktywny.
Porażka / rozczarowanie / kryzys roku
Nie będę chyba mocno oryginalna, jeśli w obecnej sytuacji zwrócę uwagę na premierę długo wyczekiwanej gry Cyperpunk 2077. Ważne też, aby rozróżnić premierę od samej komunikacji (która jest fenomenalna, gra, jak to się mówi, wychodzi z lodówki, ale w pozytywnym sensie). Premiera choć wielokrotnie przekładana i tak okazała się wydana za wcześnie. Zbyt duża ilość błędów, szczególnie na konsolach, sprawiła, że została wycofana ze sprzedaży w PlayStation Store. Akcje CD Projekt gwałtownie spadają w dół, a inwestorzy rozważają pozew zbiorowy… Ta sytuacja to ogromne wyzwanie PR-owe i jestem szczerze ciekawa czy uda się tak głośną, a zarazem dramatyczną premierę obrócić jeszcze na korzyść CD Projekt.
Trend roku
Kontynuacja napływu celebrytów do gamingu, przykładem Alexandria Ocasio Cortez grająca w Among Us na platformie Twitch i promująca tym samym udział w wyborach, czy Marcin Gortat inwestujący w PLE. Myślę, że ten trend będzie się utrzymywać miksując gaming nie tylko z kategorią lifestyle, polityką czy sportem, ale również idąc coraz bardziej w kierunku CSR-owym.
Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?
Wysoka sprzedawalność gier czy podniesienie oglądalności wydarzeń esportowych to oczywisty wpływ pandemii i ograniczeń świata offline na realia gamingu. Jednak każdy medal ma dwie strony. Wiele wydarzeń (w tym największe w Polsce wydarzenie esportowe IEM Katowice) musiało odbyć się bez udziału publiczności. Osobiście dla mnie najbardziej odczuwalne było zatrzymanie budżetów marketingowych, co bezpośrednio wpłynęło na biznes oraz rozmowy z potencjalnymi sponsorami.
Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku
Szybka adaptacja branży do nowych, popularnych tytułów (jak Fall Guys, Among us). Zwykle też trudno przewidzieć, jak długo ich trend się utrzyma, dlatego warto wtedy sprawnie podejmować decyzje.
Wejście do mainstreamu i tworzenie treści atrakcyjnych nie tylko do hard userów. Zarówno w kontekście utrzymania zaangażowania, jak i potencjalnych współprac sponsorskich.
Wciąż brak dużych inwestycji w obszarze e-sportu. Organizacje będą przygotowywać mocno konkurencyjne oferty, aby umocnić swoją pozycję się na rynku.
Piotr Bombol, managing partner w agencji Gameset (grupa LTTM)
Wydarzenie roku
Dysrupcja modeli biznesowych w esporcie. Symboliczny start pandemii w Polsce zaczął się de facto od zamknięcia Intel Extreme Masters 2020 Katowice dla publiczności na dosłownie kilkanaście godzin przed otwarciem. Od początku marca do końca roku nie wydarzyły się żadne eventy offline esportowe (ani gamingowe), a także nie wszystkie projekty zaplanowane w przestrzeni studyjnej z zawodnikami. Obostrzenia sanitarne przeniosły esport do naturalnego środowiska online, co jednak wykazało inherentne wady branży esportowej. Praktycznie 3/4 przychodów na rynku pochodzi od sponsorów, którzy z jednej strony wycofali swoje wydatki w okresie lockdown z powodu spadków sprzedaży produktów ich kategorii, a z drugiej strony mogli zauważyć spadające korzyści z inwestycji w esport. Turnieje realizowane online tracą nawet 40% wartości ekspozycji marek na transmisji względem realizacji w studio lub na evencie offline, głównie ze względu na brak ekspozycji marek na strojach i na scenach (źródło: Nielsen Esports). W konsekwencji przychody branży esportowej w tym roku zmaleją w skali globalnej o ok. 1%, względem wzrostu rok wcześniej ponad 20%. To sytuacja wyjątkowo zła dla rynku w fazie dynamicznego wzrostu.
Branża esportowa od wielu lat zmagała się ze słabą dywersyfikacją przychodów, pozyskując większość środków wprost od reklamodawców. Monetyzacja B2C w postaci biletów, merchandise i dotacji była bardzo niska, więc w sytuacji kryzysowej nie pozwoliła na złapanie oddechu. Topowe drużyny esportowe na świecie postawiły na rozszerzenie usług o działania influencerskie, wychodzące poza sam esport (czyli influencerzy gamingowi, lifestyle czy muzyczni), nierzadko pozyskując z tego źródła znaczne przychody (przykładowo jedne z najbardziej wartościowych organizacji FaZe Clan zarabia z esportu tylko w 20%, a TSM - 50%; źródło: Forbes). Okazało się, że dla wielu biznesów esportowych ucieczką do przodu w ratowaniu cash flow okazało się być pozyskiwanie środków z inwestycji private/venture capital, prognozując istotne stopy zwrotu w przyszłości przy relatywnie wysokich wycenach. Natomiast z punktu widzenia działalności podstawowej, rachunku zysków i strat, biznes esportowy znalazł się na zakręcie.
Porażka / rozczarowanie / kryzys roku
Spadek zainteresowania marketerów esportem. Wspomniana w poprzednim punkcie zmiana modeli biznesowych w esporcie przełożyła się wprost na sytuację firm także na polskim rynku. W Polsce część dużych projektów została skasowana (Games Clash Masters), część nie emanowała tak, jak dotychczas (największe ligi odbyły się w oprawie online). Budżet na sponsoring esportu ewidentnie zmalał, a tylko pojedyncze projekty się wzmocniły. Tutaj można podać przykład Ekstraklasa Games, czyli obecnie największego turnieju amatorskiego w Polsce, której trzeci sezon wystartował pod koniec 2020 roku i poza wcześniejszymi sponsorami Media Expert i KFC, pozyskał także wielu nowych: Pracuj.pl, Crunchips, Guseppe i Monte Snack.
Wspomniana dysrupcja modelu biznesowego w esporcie osadzona jest w spadku atrakcyjności wydarzeń esportowych (wydarzenia online nie niosą ze sobą takich emocji i ekspozycji jak offline), dalej spadku efektywności działań w esporcie aż w konsekwencje do przenoszenia budżetów na działania szeroko gamingowe. Esport jest tylko małą częścią branży gamingowej (w przychodach to ok. 0,5%, w liczbie odbiorców ok. 15-20%), często podaje się metaforę sportu elektronicznego jako wierzchołka góry lodowej całej branży gier. Taką narrację stosowaliśmy na rynku od dłuższego czasu, teraz przebija się to silniej w skali globalnej. Widzimy to też w briefach przychodzących od klientów na 2021 rok.
Trend roku / Człowiek roku
Zarówno trend, jak i ludzie roku to mainstreamowi celebryci szukający sposobu na wskoczenia na gamingowy “hype train”. Można powiedzieć, że 2020 rok był przełomowy w patrzeniu na gaming w mediach masowych: gry stały się szansą dla branży muzycznej (przez Twitch) i sportowej (przez gry symulatorowe, np. FIFA, F1) na dotarcie do konsumentów w okresie lockdownu. W tym roku mieliśmy też największą premierę gry single player w historii - Cyberpunk 2077. Gwiazda gry, Keanu Reeves, cieszył się historycznie największym zainteresowaniem w Google Trends… w czerwcu 2019 roku, gdy wystąpił na scenie E3 promując grę od CD Projekt RED. Wśród celebrytów znajdowało się bardzo wielu cichych graczy, którzy nie przyznawali się do swojej pasji przez obawę o stygmatyzację.
W tym roku mieliśmy falę “coming outów”, które niejednokrotnie wywołały ogromne poruszenie w społeczności. Turniej Liga Zdrowia z udziałem raperów Maty, Żabsona, Olszakumpel czy piłkarza Mateusza Klicha była jednym z najpopularniejszych tegorocznych przedsięwzięć w grę League of Legends. Na finałach Polskiej Ligi Esportowej pojawili się Żabson z występem i Marcin Gortat w showmatchu CS:GO, ten drugi wcześniej został także inwestorem i ambasadorem ligi. Na swoich profilach społecznościowych chętnie pokazywali granie w gry m.in. wspomniany Klich (aktywnie streamował na Twitchu), muzyk Dawid Podsiadło (promując grę Star Wars: Squadrons) czy prezenterka Izabella Krzan (grając w Call of Duty). W globalnej akcji promocyjnej PlayStation 5, opartej na mainstreamowych ambasadorach, wystąpił też Robert Lewandowski.
Pewnym symbolem otwierania się mainstreamowych postaci na gaming czy esport był też udział Parisa Platynova w Hejt Parku na Kanale Sportowym, czyli projekcie Stanowskiego, Smokowskiego, Borka i Pola. Materiał ze streamerem jest trzecim najpopularniejszym filmem na wspomnianym kanale, przebijając odcinek Hejt Parku z Quebonafide.
Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?
Myślę, że duża część rynku była w szoku, gdy będąc na realizacji w Katowicach przed IEM dowiedziała się, że event jednak będzie zamknięty dla publiki. Praktycznie od tamtego momentu rozpoczęły się zmiany planów biznesowych i funkcjonowania organizacji. Jako firma odeszliśmy od pracy z biura w Warszawie na pełną pracę zdalną w marcu, która praktycznie trwa do dzisiaj. Pierwsze tygodnie pandemii oznaczały negocjacje z klientami dotyczące zaplanowanych projektów - część z nich została przeniesiona na drugą połowę roku, część na kolejny rok, a część całkowicie odwołana. Ofiarą sytuacji były też rozstrzygnięte przetargi na działania całoroczne zupełnie nowych marek konsumenckich na 2020 rok.
Widzimy jednak, że firmy zdecydowanie chcą działać w obszarze gamingu widząc masowe wzrosty zainteresowania grami w wersji aktywnej (wg polskich badań ok 30-40% graczy zwiększyło czas grania w pandemii) czy pasywnej (wzrost oglądalności contentu gamingowego na polskim Youtube wyniósł 60-80% w miesiącach lockdownu względem analogicznych miesięcy poprzedniego roku), jednocześnie odsuwając uwagę od esportu. Jako agencja skupiamy się teraz na dostarczaniu klientom coraz lepszych, innowacyjnych rozwiązań w sferze online. Do tego stworzyliśmy autorskie rozwiązania w zakresie mierzenia efektów działań (wizerunkowych, sprzedażowych) pod kątem optymalizacji i dostarczania argumentów szerzej wewnątrz organizacji klienta.
Z punktu widzenia funkcjonowania naszego zespołu nie doszło do większych zmian. Jako firma praktycznie od początku pracujemy na dokumentach online w ramach rozwiązań Google Suite (co jest bardzo wygodne w koordynacji pracy większego, multidyscyplinarnego zespołu), a naszą komunikację projektową oraz biurową prowadzimy na Discordzie. Uznaliśmy, że jest to dla nas lepsze narzędzie niż podobny Slack, ponieważ działa szybciej, ma też lepiej rozwinięte opcje komunikatora audio/video i dodatkowo pozwala nam być bliżej naszej grupy docelowej - graczy. Na Discordzie realizujemy też liczne projekty dla klientów, prowadząc ostatnio np. turniej dla marki Philips OneBlade. Od początku 2018 roku prowadzimy działania na wszystkich rynkach w Europie Środkowo-Wschodniej, dlatego można powiedzieć, że byliśmy bardzo dobrze przygotowani do pracy zdalnej, która nie rzutuje na naszą działalność bieżącą. Jedynym wyzwaniem, mówiąc z przymrużeniem oka, jest dopasowanie się do różnych klientów w Polsce i za granicą, którzy stosują różne komunikatory do organizacji spotkań online.
Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku
1. Branża esportowa będzie musiała nauczyć się dywersyfikacji albo nie wyjdzie z kryzysu. Sytuacja pandemiczna już wyeliminowała kilka projektów esportowych w Polsce, a wiele firm zmaga się z trudnościami. Tylko nieliczne firm szukają nowych sposobów pozyskiwania przychodów, w tym budowania sieci influencerskich, tworzenie contentu, budowa platform technologicznych (najczęściej SaaS). W innym ujęciu firmy mierzą się z problemem płynności i tutaj coraz chętniej zwracają się po finansowanie zewnętrzne, w tym VC czy crowdfunding.
2. Klienci oczekują coraz większej wartości w ramach ofert esportowych. Oczekiwania marketerów wykraczają poza “robienie fajnego zasięgu” jak to często pojawia się w ofertach esportowych, tylko odnoszą się do ich celów biznesowych. Zdecydowana większość projektów jest prowadzona przez pasjonatów branżowych, którzy nie mają doświadczenia biznesowego i trudno jest im podejść ze zrozumieniem do takich wygórowanych oczekiwań. Klienci najchętniej ocenialiby oferty esportowe, gamingowe na równi z innymi marketingowymi, czyli szczególnie pod kątem dowiezienia realnych, policzalnych efektów dla marki.
3. Pandemia przyspieszyła proces centralizacji rynku. Zjawiska w obecnym roku stały się katalizatorem zmian w zachowaniach konsumentów, ale też przyspieszyły weryfikację modeli biznesowych: te stabilne, zdywersyfikowane i przemyślane mogą się rozwijać, a te ad hocowe, ze zbyt małą skalę i nieustrukturyzowane są w kryzysie. Od kilku lat postępuje rozwarstwienie w branży esportowej i obecnie mamy raptem kilka firm, które zarabiają i stanowią o sile rynku, a większość pretendentów nie wytrzyma próby czasu - zniknie lub zostanie przejęta. W skali świata widać bardzo silny trend centralizujący budżety esportowe wokół najstabilniejszych biznesów, prawdopodobnie w 2021 roku przeniesie się to na polski rynek.
Juliusz Kornaszewski, dyrektor zarządzający, Mindspot Communication & Media
Wydarzenie roku.
Nowa rzeczywistość – pandemia koronawirusa.
Pandemia zmieniła wszystko także świat e-sportu. W tym przypadku przede wszystkim przez zniknięcie z mapy praktycznie wszystkich wydarzeń esportowych, w których uczestniczyła publiczność na żywo. Zaczęło się od trzęsienia ziemi i wycofania z eventu publiczności na finałach Intel Extreme Masters w Katowicach. To był potężny cios, bo Polacy, ale i cały świat kocha nasz katowicki event właśnie za sprawą niesamowitych zaangażowanych kibiców i niezrównanej atmosfery, która ze Spodka promieniuje w przekazie internetowym na cały świat. Oczywiście przez cały rok mapa eventów była wypełniona i esportowe życie, z utrudnieniami, ale zawsze toczyło się dalej. To jednak nie to samo i chyba wszyscy czekają na powrót do normalności.
Porażka / rozczarowanie / kryzys roku.
Kompletny brak rozwoju polskiej sceny esportowej od strony organizacji i drużyn. Stoimy od kilku lat w miejscu, a powiedziałbym nawet, że się cofamy w rozwoju. Wiele szumnie zapowiadanych projektów przygasło i zostały w szczątkowej formie, nie mamy drużyn na światowym poziomie i większej grupy zawodników, którzy mogliby dla polskich fanów esportu stanowić inspirację i wzór do naśladowania. Mam wrażenie, że jesteśmy w lidze okręgowej, jeśli chodzi profesjonalizm teamów i otoczkę z nimi związaną. Wychodzi brak podstawowej identyfikacji celów jakie musi organizacja i drużyna spełnić, aby przetrwać i przyciągnąć do siebie sponsorów. Dalej zawodnicy koncentrują się wyłącznie na graniu, zapominając o budowaniu swojego wizerunku, całej otoczce przyciągającej fanów i dodatkowym aktywacjom, które zapewnią drużynom odpowiednią skalę działania. Widać niedostateczną edukację i brak strategii biznesowej. Pozostajemy w piaskownicy.
Trend roku / lub Człowiek roku. Poza dużymi wydarzeniami online, dobrze rozwijają się mniejsze, tematyczne turnieje kierowane do graczy amatorów. Sponsorzy, którzy „zaoszczędzili” budżety na wydarzeniach fizycznych dysponowali zasobami, aby przyciągnąć na serwery ogromne rzesze graczy z ambicjami. Gracze to docenili i gremialnie brali udział w takich wydarzeniach. W turnieju „Kuźnia talentów OMEN & Intel”, za którego promocję odpowiadaliśmy wzięło udział grubo ponad 1000 graczy. Rywalizowali w grach CS:GO i LOL o solidne nagrody finansowe i rzeczowe. Podobnie organizowanym przez RedBulla i wspieranym przez naszego partnera Logitech G turnieju Flick. Tutaj również chętnych było rekordowo dużo, a rywalizacja odbywała się w ciekawym formacie 2v2 w CS:GO na specjalnych mapach (gdzie sponsorzy mogli liczyć na dobry, kontekstowy placement).
Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?
Pandemia zdecydowanie skomplikowała pracę w branży esportowej. Myślę, że można to analizować na kilku płaszczyznach. Wspominany już brak eventów online mocno wpłynął na morale, finanse i zmiany organizacyjne w firmach zajmujących się tą tematyką. Eventy jednak jako takie (w większości) nie zniknęły lecz odbywały się w studiach, bez udziału publiczności. Nietrudno sobie wyobrazić, że dostosowanie procedur do nowej sytuacji nie było bułką z masłem. W takie wydarzenia nadal zaangażowanych jest mnóstwo osób – ekipy realizacyjne, zawodnicy, którzy mieli znacznie utrudnione podróżowanie, casterzy, czyli komentatorzy, itd. Aby spełnić normy bezpieczeństwa i zachować płynność działania, która mogła być przerwana w dowolnym momencie np. przez rozprzestrzenienie się koronawirusa w gronie organizatorów czy zawodników, firmy esportowe wprowadzały rygorystyczne obostrzenia w swoim ekosystemie. Mniej dotknęło to tę część branży, która odpowiadała za wsparcie tych działań w Internecie. Agencje takie jak nasza, nadal bez przeszkód mogły wspierać wydarzenia esportowe promocyjnie, contentowo, angażować ambasadorów marek w aktywacje turniejowe i de facto prowadzić biznes bez większych przeszkód. Oczywiście odpadły nam działania jakie do tej pory realizowaliśmy na wydarzeniach fizycznych, jak choćby IEM. Czekamy na powrót normalności, co branży nie zabije to ją wzmocni.
Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku.
Wyzwanie numer 1 to chciałoby się powiedzieć, że powrót do esportu na stadionach lecz osobiście nie byłbym takim optymistą i patrząc na plany wdrażania szczepionek przez europejskie kraje, obstawiam raczej szansę na powrót do równowagi na rok 2022. W tym roku moim zdaniem niewiele się zmieni, już wiemy, że kolejny IEM 2021 będzie bez widzów, a nie wiadomo nawet czy zawodnicy pojawią się w studiach telewizyjnych czy będą grali z domów. Nie jest to do przewidzenia ze względu na dynamikę koronawirusa.
Problem numer 2, o którym już wspominałem to profesjonalizacja organizacji esportowych w Polsce. Tutaj nie liczę na cuda, bo czekam na efekty już kilka lat, lecz mam nadzieję, że organizacje przejrzą na oczy, zaczną tworzyć dobre (co nie musi oznaczać drogie) treści na swoje kanały społecznościowe, rozwijać działania na streamach (Twitch czy nawet FB Live) wspierający drużyny i zawodników. Sami zawodnicy muszą też zrozumieć, że jeśli tego zabraknie, to po prostu nie będzie budżetów na utrzymanie organizacji i ich rozwój.











