Podsumowanie roku 2019 w esporcie, co wydarzy się w 2020?

Eksperci z obszaru esportu podsumowują dla portalu Wirtualnemedia.pl miniony 2019 roku oraz prognozują trendy na 2020.

jd
jd
Udostępnij artykuł:

##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/branza-radiowa-najwazniejsze-wydarzenia-w-2019-roku-prognozy-na-2020 ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/podsumowanie-roku-2019-badaniach-i-najwazniejsze-trendy-na-2020 ##

##NEWS http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/domy-produkcyjne-podsumowanie-2019-roku-prognozy-na-rok-2020 ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/branza-e-commerce-podsumowanie-2019-roku-prognozy-na-2020,7170794591025281a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/podsumowanie-roku-2019-w-public-relations-prognozy-na-2020,7170794306095233a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/pawel-patkowski-dyrektor-komunikacji-marketingowej-orange-polska-podsumowuje-2019-rok,7170790729393793a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/marketing-w-wyszukiwarkach-co-wydarzylo-sie-w-2019-roku-co-przyniesie-2020-rok,7170793195484801a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/2019-rok-podsumowuje-patrycja-kotecka-dyrektor-marketingu-link4,7170778835351681a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/rok-2019-w-reklamie-zewnetrznej-prognozy-na-2020-rok,7170792653461633a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/rok-2019-podsumowuje-anna-janiczek-dyrektor-zarzadzajaca-ds-marketingu-i-relacji-z-klientem-w-grupie-pzu,7170777743231105a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/podsumowanie-roku-2019-w-influencer-marketingu-trendy-na-2020,7170791795263105a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/marketing-sportowy-podsumowanie-2019-roku-prognozy-na-2020,7170790704596609a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/to-co-wazne-w-2019-roku-wedlug-lukasza-wojcika-dyrektora-marketingu-i-pr-mitsubishi-motors-polska,7170778347645057a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/podsumowanie-roku-2019-branza-social-media-prognozy-na-2020-czesc-1,7170778791372929a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/podsumowanie-roku-prasa-rynek-prasowy-prognoza-2020,7170778658183297a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/domy-mediowe-podsumowanie-2019-roku-prognozy-na-2020-rok,7170777820985473a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/2019-rok-wedlug-grzegorza-wachowicza-dyrektor-ds-handlu-i-marketingu-w-rtv-euro-agd,7170778386724993a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/podsumowanie-roku-w-social-mediach-2-prognozy-na-rok-2020,7170777290540673a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/podsumowanie-roku-2019-w-marketingu-politycznym-opinie,7170776111036033a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/2019-rok-podsumowuje-katarzyna-broniarek-dyrektorka-ds-komunikacji-ikea-retail-w-polsce,7170776557360769a ##

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/2019-rok-w-reklamie-internetowej-prognozy-na-2020-wedlug-wydawcow-i-brokerow,7170774818519169a ##

Krzysztof Stypułkowski, członek zarządu Fantasyexpo

grafika

Wydarzenie rokuPolska: Jako wydarzenie roku wskazałbym LOTTO Puchar Zdobywców Pucharów. Powodów jest oczywiście kilka, a w pierwszej kolejności należy wskazać fakt, że w rynek esportowy zaangażowała się tak duża marka jak LOTTO, która szybko została mecenasem polskiego esportu. Po drugie, prestiż wydarzenia Game Jam Square (podczas którego rozegrano wspomniany turniej) swoją obecnością podniósł Premier Mateusz Morawiecki. Po trzecie wreszcie, fani esportu mogli oglądać w akcji najlepsze zespoły na polskiej scenie Counter-Strike: Global Offensive.

Świat: Dla mnie niewątpliwie wydarzeniem roku na świecie był mecz finałowy tegorocznych Worldsów. Trudno przejść obojętnie obok faktu, że w finale mistrzostw świata w grze League of Legends zagrał Polak, Marcin “Jankos” Jankowski. Należy jednak wskazać co najmniej kilka innych powodów - torbę na mistrzowski puchar zaprojektował luksusowy dom mody Louis Vuitton, a sam mecz finałowy odnotował prawie dwukrotnie wyższą oglądalność niż zeszłoroczny finał, natomiast półfinał przeciwko legendarnemu SK Telecom T1 ustanowił nowy rekord w historii esportu, który wyniósł prawie 4 miliony widzów w szczytowym momencie na zachodnich platformach streamingowych.

Sukces roku Polska: Tegorocznym sukcesem w Polsce jest dla mnie obecność Prezesa Rady Ministrów Mateusza Morawieckiego podczas Lotto Pucharu Zdobywców Pucharów, co niewątpliwie podniosło prestiż samych zawodów. Najprawdopodobniej była to także pierwsza obecność tej klasy polityka na transmisji na Twitchu. Najważniejsze jest jednak to, że to wszystko pokazało, że esport jest poważnie traktowany przez coraz więcej instytucji, w tym także tych państwowych.

Świat: W tym roku sukcesem na europejskim rynku esportowym jest według mnie pozyskanie sponsorów do rozgrywek League of Legends European Championship. W tym roku najważniejsze europejskie rozgrywki w grze League of Legends stały się atrakcyjnym kąskiem dla potencjalnych reklamodawców, dzięki rebrandingowi przeprowadzonemu pod koniec 2018 roku. Organizatorom udało się nawiązać współpracę nie tylko z markami bezpośrednio związanymi z esportem, czy też gamingiem. Dla przykładu, oficjalnym partnerem letniego splitu LEC 2019 została jedna z najpopularniejszych wytwórni płytowych na świecie, czyli Warner Music. Ponadto w zeszłym roku sponsorami rozgrywek zostały takie marki jak chociażby producent samochodów KIA, czy też koncern Shell.

Porażka / rozczarowanie / kryzys rokuPolska: Niestety za największe rozczarowanie na polskim rynku esportowym muszę uznać spadającą oglądalność polskich rozgrywek CS:GO, podczas gdy liczby podczas rozgrywek globalnych utrzymują się na stosunkowo stabilnym poziomie. To oczywiście może wynikać z faktu, że przez dużą część 2019 roku polskie ekipy nie potrafiły nawiązać do sukcesów legendarnego Virtus.pro na arenie międzynarodowej, więc na krajowej scenie również mogły zostać uznane za mniej atrakcyjne. Niemniej jednak organizatorzy polskich turniejów będą musieli poważnie zastanowić się nad tym, jak zwiększyć oglądalność rodzimych rozgrywek.

Świat: Jeszcze w listopadzie 2018 roku kobiety pracujące w biurze Riot Games wytoczyły swojemu pracodawcy pozew, w którym znalazły się zarzuty o molestowanie seksualne oraz dyskryminację ze względu na płeć. Sprawa ciągnęła się za deweloperem gry League of Legends przez cały 2019 rok. W związku z działaniami podjętymi przez firmę (wymóg złożenia podpisów na specjalnych oświadczeniach), osoby zatrudnione przez firmę nie mogły pozwać swojego pracodawcy o molestowanie seksualne. Na szczęście w październiku gubernator Kalifornii podpisał dokument, który uniemożliwi pracodawcy wymuszenie na pracowniku podpisania umowy o zrzeknięciu się prawa do dochodzenia swoich racji na ścieżce sądowej. Sprawa miała swój finał dopiero pod koniec roku, kiedy deweloper zgodził się na wypłacenie minimum 10 milionów dolarów odszkodowania dla pokrzywdzonych, a także zobowiązał się wprowadzić szereg zmian w zakresie poprawy procedur awansowania wewnątrz firmy, czy też zgłaszania molestowania.

Człowiek rokuPolska: Jankos, Jankos i jeszcze raz Jankos - uważam, że człowiekiem roku polskiego esportu może zostać tylko jedna osoba. Jest nią oczywiście polski zawodnik League of Legends, Marcin “Jankos” Jankowski, który w 2019 roku wygrał prawie wszystko co było do wygrania na najwyższym poziomie. G2 Esports wraz z nim w składzie okazało się najlepszą drużyną w obu sezonach najważniejszych europejskich rozgrywek, a on sam zgarnął nagrodę dla najlepszego zawodnika letniego splitu. Co więcej, jego ekipa wygrała Mid-Season Invitational, czyli drugi najważniejszy turniej League of Legends w roku, a także zagrała w finale mistrzostw świata. W związku z tym “Jankos” był na ustach niemal wszystkich kibiców i dziennikarzy esportowych w Polsce. Co jednak ważniejsze, tematem zainteresowały się także niektóre mass media.

Świat: Człowiekiem 2019 roku w europejskim esporcie jest dla mnie Alban Dechelotte, czyli Head of Sponsorship & Business Development EU Esport w Riot Games. To on odpowiada za wszystkie zmiany w esportowym League of Legends w Europie, a więc także za głośny rebranding najważniejszych europejskich rozgrywek pod koniec 2018 roku. Przede wszystkim jednak na jego konto trzeba zapisać pozyskanie w tym roku bardzo atrakcyjnych sponsorów, których produkty nie są bezpośrednio związane z esportem, ani nawet gamingiem. To ten człowiek odpowiada więc za szeroko rozumiany tegoroczny sukces League of Legends European Championship.

Akcja / projekt rokuPolska: Bez względu na ostateczny rezultat i wszelką krytykę, która się pojawiła, według mnie projektem roku w polskim esporcie jest współpraca organizacji x-kom AGO z grupą naukowców z esportsLAB w zakresie przeprowadzenia zaawansowanych badań zawodników CS:GO. W tym przypadku na uwagę zasługuje fakt wytyczania nowych trendów w profesjonalizacji esportu. Jestem ciekaw, jak w przyszłości rozwinie się współpraca organizacji esportowych z naukowcami i czy przyniesie to wymierne skutki.

Świat: Wiele mówi się na temat współpracy różnych wielkich marek z branżą esportową. Moim zdaniem w tym roku najciekawszą akcją roku w światowym esporcie było nawiązanie współpracy Louis Vuitton z Riot Games. Luksusowy dom mody nie tylko wyposażył finalistów mistrzostw świata w League of Legends w swoje produkty, ale przede wszystkim stworzył dedykowane skiny do gry, a także zaprojektował torbę na mistrzowski puchar. Warto wspomnieć, że projektanci Louis Vuitton stworzyli etui chociażby na trofeum mistrzostw świata w piłce nożnej. To więc bardzo ciekawe wydarzenie dla esportu.

Premiera / debiut / nowość rokuPolska: Pasha Gaming School - legendarni esportowcy, którzy kończą swoją karierą często chcą kontynuować swoją przygodę w innej formie. W tym obszarze nowy trend wytyczył Jarosław “Pasha” Jarząbkowski, który w październiku wystartował z projektem Pasha Gaming School, czyli innowacyjną akademią dla wszystkich graczy CS:GO. Według mnie warte podkreślenia w przypadku tego projektu jest to, że zawodnicy rozpoczynający swoją przygodę ze wspomnianą grą będą mogli nie tylko wskoczyć na serwer z legendą polskiego i światowego Counter-Strike’a, ale też uczestniczyć w spotkaniach z różnymi specjalistami z branży. To ważne, by skupiać się na różnych aspektach kariery esportowca.

Świat: Debiutem roku w światowym esporcie jest dla mnie nie tyle utworzenie dywizji przez obecną przez wiele lat na rynku organizację esportową Evil Geniuses, ale przede wszystkim to, w jakim stylu zaznaczyli oni swoją obecność. Oficjalne przejęcie ówczesnego składu NRG Esports ogłoszono 26 września, a zaledwie kilka dni później w nowych barwach zespół wygrał ESL One w Nowym Jorku, co dało im awans na pierwsze miejsce w światowym rankingu HLTV. Mogę więc śmiało stwierdzić, że dla organizacji był to strzał w dziesiątkę, który szybko dał upragniony efekt, co z pewnością przełożyło się na marketingowe i sprzedażowe korzyści dla całego Evil Geniuses.

Trend rokuPolska: Uważam, że wyraźnym trendem w tym roku było jeszcze większe nastawienie na kreację contentu wokół organizacji esportowych, turniejów, czy też innych aktywności esportowych. Zarówno w Polsce, jak i na całym świecie. Ten rok pokazał, jak ważne jest budowanie odpowiedniej historii wokół podmiotów działających w tej branży. Powód jest oczywiście prosty - za konkretnymi historiami stoją ludzie i konkretne emocje, co w bezpośredni sposób trafia do fanów esportu. Ponadto za trend można uznać zaangażowanie instytucji publicznych w esport. Zwłaszcza, że przykładów nie brakuje - kroki w tym obszarze poczynili Prezydent RP, czy też Prezes Rady Ministrów.

Świat: W tym roku padł historyczny rekord oglądalności na zachodnich platformach streamingowych (półfinał mistrzostw świata w League of Legends w szczytowym momencie śledziło prawie 4 miliony widzów), a to nie jedyny przykład atrakcyjności turniejów esportowych. W związku z tym trudno się dziwić, że rynek praw telewizyjnych do rozgrywek tego typu jest obecnie łakomym kąskiem. Coraz chętniej do gry wchodzi także telewizja, więc segment praw do transmisji zdecydowanie zyskał na atrakcyjności.

Prognoza na 2020 rokPolska: Obecnie w Polsce esportowy prym wiodą gry Counter-Strike: Global Offensive oraz League of Legends, ale to powoli zaczyna się zmieniać. Polska Liga Esportowa w tym roku utworzyła dywizje w simracingu, a także w FIFIE 20 11vs11. Na światowym rynku esportu tytułów jest jeszcze większe, a deweloperzy cały czas działają w tym obszarze. W przyszłym roku spodziewam się jeszcze większej dywersyfikacji contentu pomiędzy większą ilość gier esportowych, poza dotychczasowymi tytułami.

Świat: Obecnie na światowym rynku esportowym mamy zarówno mniejsze podmioty, działające głównie na terenie jednego kraju, ewentualnie konkretnego regionu, a także większe marki o zasięgu międzynarodowym. Spodziewam się, że w przyszłym roku nastąpi integracja lokalnych organizatorów z tymi globalnymi, co może zaowocować zorganizowaniem jeszcze szerszych struktur organizacyjnych. W wyniku tego kwalifikacje do tak wielkich turniejów, jak np. BLAST PREMIER byłyby organizowane przez regionalne ligi. Według mnie to przyniosłoby wymierne korzyści zarówno podmiotom globalnym, jak i tym regionalnym.

Przeżytek rokuMoim zdaniem w najbliższym czasie bardzo spadnie zainteresowanie grami karcianymi w kontekście esportu. Hearthstone cały czas traci graczy, a nowe tytuły nie są w stanie na dłużej zdobyć serc fanów. Rynek esportowy nie znosi jednak próżni, którą chętnie zagospodarują twórcy istniejących już gier oraz deweloperzy tytułów, które dopiero weszły lub wejdą na rynek. Może to zabrzmi odważnie, ale uważam także, że w dłuższej perspektywie passe stanie się granie na PC-tach na rzecz różnych konsol, a w szczególności zyska zjawisko mobilnego gamingu, co zresztą potwierdzają prognozy. Według szacunków firmy analitycznej Newzoo, w 2018 roku Polacy wydali na gry mobilne ponad 200 milionów dolarów. Spodziewam się, że w przyszłym roku ta suma będzie jeszcze większa, zwłaszcza globalnie.

Piotr Bombol, prezes Gameset

grafika

Wydarzenie roku W 2019 roku mieliśmy do czynienia ze zmianami na rynku platform streamingowych. Bezsprzecznie największym wydarzeniem było przejście najpopularniejszego streamera na świecie Ninjy z Twitcha na Mixera. W tym kontekście wskazywało się na kosmiczne sumy, które miały zrekompensować odcięcie dotychczasowego źródła zarobku i budowanie pozycji na nowej platformie. Ważniejsze jednak jest to, że było to wydarzenie precedensowe, które przyspieszyło zmianę statusu quo branży streamingowej. Do niedawna to Twitch rządził niepodzielnie, zarówno w obszarze esportu, jak i influencerów. Mixer wykonał symboliczny ruch, za którym niestety nie poszło wystarczająco dużo kolejnych - poza Ninją na platformie nie pojawiła się masa nowych twórców, a same wyniki Ninjy na Mixerze zaczęły stopniowo spadać (do kilku tysięcy widzów obecnie). Jeszcze ważniejsze w kontekście przyszłości jest przechodzenie twórców na streaming live na Facebooku - w samej Polsce jest to już prawie 100 znaczących influencerów, którzy odeszli głównie z Twitcha. Równolegle oglądalność generowana na Youtube live systematycznie rośnie, szczególnie dla dużych kanałów (twórców oraz organizatorów turniejów - także na polskim rynku). W związku z tym proces rozpoczęty w tym roku, którego najjaśniejszym punktem było przejście Ninjy na Mixera, może w długim okresie doprowadzić do największej dysrupcji w konsumpcji treści gamingowych live. Na teraz esport trzyma się mocno na Twitchu, ale wraz z przepływem “eyeballs” na inne platformy może się to zmienić.

W przypadku rynku polskiego warto zwrócić uwagę na wydarzenie z początku 2019 roku, czyli rozstrzygnięcie przetargu na realizacje esportowe dla League of Legends w Polsce. Obecnie wszystkie transmisje z rozgrywek międzynarodowych oraz z rodzimej ligi można oglądać tylko w Polsat Games - w telewizji oraz w Internecie na Twitch i Youtube. Z punktu widzenia marketerów ograniczyło to istotnie możliwości dotarcia przez sponsoring transmisji do community gry League of Legends (chociaż zmotywowało jednocześnie do większej kreatywności w tym zakresie), z drugiej strony wyniki osiągane przez transmisje w Polsat Games cieszyły się dużą popularnością, nie mniejszą niż zagregowane wyniki z 2018 roku. Zbiegło się to z jedną z najwyższych historycznie popularności gry League of Legends wśród polskich graczy w 2019 roku. Swego rodzaju strukturyzacja rynku LoLs w Polsce ponownie jest zjawiskiem symbolicznym - każdy wydawca może dowolnie rozporządzać swoim tytułem, od pełnej regulacji do uwolnienia rynku.

Sukces rokuZa sukces roku można uznać obchody 10-lecia gry League of Legends. Poza celebracją skierowaną na graczy LoL, Riot Games wykorzystało tę okazję do ogłoszenia nowych gier w najważniejszych gatunkach: FPS, bijatyce, karciance czy mobilnej wersji LoL. Jeszcze przed obchodami pojawił się Teamfight Tactics, który zdominował gatunek auto-battler. Wydawca udowodnił, że zamierza rywalizować o jeszcze więcej graczy na świecie i podejmie się rywalizacji z dotychczas tylko pośrednimi konkurentami. Doświadczenia wyniesione zarówno z rozwoju gry jak i ekosystemu esportowego LoL dają bardzo solidne podstawy do osiągnięcia sukces z kolejnymi tytułami.

Z Polski warto przytoczyć projekt Orange Community Cup. Był to turniej w grę Fortnite dostępny dla wszystkich graczy na każdej platformie. Nie tylko było to największe wydarzenie dla graczy Fortnite, ale faktycznie był to największy w polskiej historii turniej esportowy, ponieważ zapisało się do niego aż 18 tys. osób. U podstaw sukcesu leżały niskie bariery wejścia dla graczy, atrakcyjny prize pool, nastawienie na amatorską rywalizację oraz duże wsparcie influencerów. Moim zdaniem jest to znak dla marketerów, że można wygenerować ogromne zaangażowanie w grupie docelowej poprzez gaming, dając odbiorcom faktyczną wartość.

Porażka / rozczarowanie / kryzys rokuJeden z największych kryzysów w roku przyszedł z nieoczekiwanej strony. Blizzard zbanował zawodnika, który na streamie zadeklarował wsparcie dla protestów w Hongkongu. Po wielu głosach krytyki karę złagodzono, ale i tak sytuacja odbiła się szerokim echem w świecie. Jest to symptomatyczne zdarzenie, ponieważ globalizacja świata esportowego (czy szerzej - gamingowego) musi za sobą nieść zderzenie z polityką międzynarodową. Najwięksi wydawcy chcąc rywalizować zarówno o klienta z USA, Rosji i Chin będą musieli coraz mocniej balansować na cienkiej linie geopolityki. Do tego dochodzą reakcje innych państw, których rządy nie chcą zaakceptować zawartości gry w kontekście lokalnego prawa (stąd blokady całych gier czy fragmentów w formie np. loot boxów). Z każdym rokiem będą to coraz ważniejsze kwestie dla branży.

W przypadku polskiego rynku możemy mówić ponownie o słabej kondycji polskich zawodników na arenie międzynarodowej. Po rozpadzie Virtus.pro na próżno szukać drużyny, która znajdzie się w top10 HLTV (rankingu CS:GO) - rok 2019 zaczęliśmy bez drużyny w top30, a kończymy z jedną w jej końcówce. Polscy zawodnicy w Fortnite dotarli tylko do top50 na Mistrzostwach Świata. Jedyną nadzieję można wiązać z League of Legends, gdzie polscy zawodnicy grają w czołowych drużynach, a jeden z nich Jankos rywalizuje o najważniejsze trofea. Jeśli polski esport nie będzie posiadał więcej gwiazd światowego formatu, to nie będziemy posiadać tak mocnego paliwa napędowego dla kolejnych pokoleń młodych adeptów.

Człowiek rokuW Polsce na szczególne wyróżnienie zasługuje wspomniany wyżej Jankos. Jest to zawodnik przynajmniej takiego formatu, jak Robert Lewandowski w piłce nożnej. Marcin Jankowski w tym roku zdobył ze swoją drużyną dwukrotnie mistrzostwo Europy (LEC), mistrzostwo połowy sezonu (MSI), a do kompletu zabrakło im tylko mistrzostwa świata (Worlds), gdzie przegrali w finale. Przez cały rok Jankos był kluczowym zawodnikiem swojego zespołu i znacznie przyczynił się do jego wyników. Dzięki jego osiągnięciom wielu młodych fanów gry w Polsce mogło się zainspirować, by pójść w jego ślady.

Podobne znaczenie, ale w kontekście międzynarodowym, miała wygrana World Cup Fortnite przez zaledwie 16-letniego Bugha. Ten młody zawodnik z USA wygrał historyczne 3 mln dolarów jako pojedynczy zawodnik po niespełna 2 latach treningu w grę (tyle minęło od premiery gry do finałów turnieju w Nowym Jorku). Jeśli ktoś chciałby zdobyć mistrzostwo świata w dowolnym sporcie, zajęłoby mu to dużo więcej lat treningu i nie mógłby liczyć na taką nagrodę (nawet zwycięzca Wimbledonu dostaje mniej). Dlatego Bugha, pokazywany po zwycięstwie w największych talk show w USA, stał się ogromną inspiracją dla młodych graczy, którzy chcą pójść jego śladem.

Akcja / projekt roku W Polsce pojawił się pierwszy oficjalny turniej w grę FIFA pod marką Ekstraklasa Games. Jest to projekt największej polskiej ligi piłkarskiej, która poprzez popularną franczyzę grową chce dotrzeć do młodych fanów piłki i gier. Turniej został zorganizowany z ogromnym rozmachem, włącznie z transmisją finałów ze studia telewizyjnego. Każda kolejka była transmitowana nawet na 20 kanałach jednocześnie poprzez Polsat Games, ESL oraz kluby Ekstraklasy. Do turnieju zapisało się aż 17 tys. osób, chociaż w kontekście masowości gry FIFA pewnie poprzeczka jest jeszcze wyżej. Ważne było też wsparcie wydawcy gry Electronic Arts, które przyznało turniejowi status oficjalnych rozgrywek kwalifikacyjnych do mistrzostw świata. Jako agencja mieliśmy przyjemność brać udział w tym projekcie i cieszymy się, że został on też doceniony przez branżę marketingową złotą statuetką MIXX Awards 2019.

Najważniejszym projektem światowym jest bezapelacyjnie Fortnite World Cup, który był zwieńczeniem wielkiego przedsięwzięcia Epic Games. We wszystkich kwalifikacjach udział wzięła oszałamiająca liczba 40 mln graczy na świecie, którzy rywalizowali o miano najlepszego gracza na świecie. Jak pisaliśmy wyżej zwycięzca Bugha stał się nowym, nieoczekiwanym celebrytą i przykładem na możliwość ekspresowej kariery w esporcie. Turniej pobił też wiele rekordów oglądalności z 2,3 mln widzów w szczytowym momencie na Youtube oraz Twitch.

Premiera / debiut / nowość rokuPolski rynek esportowy przede wszystkim reaguje na wydarzenia światowe. W tym roku najważniejsze premiery to Apex Legends od EA w lutym oraz Teamfight Tactics od Riot Games w czerwcu. Co ciekawe obie gry miały bardzo różne kampanie na launch. W przypadku Apex Legends skupiono się na pozyskaniu jak największej liczby streamerów i dominacji oglądalności w pierwszych dniach by wywołać efekt “hype” na ten tytuł. Niestety w długim okresie Apex Legends przegrał rywalizację z Fortnite ze względu na powolnie dodawane patche oraz brak dodatkowego contentu. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja z TFT, które wprowadzono najpierw przez betę i potem przez działania oddolne z community League of Legends, a gra naturalnie została wywindowana na streamach. W efekcie gra do dzisiaj utrzymuje bardzo dużą popularność wśród graczy i dalej się rozwija.

Trend roku Zdecydowanie powrót dwóch królów gier: League of Legends ze swoim dziesięcioleciem, która ugruntowała pozycję lidera gry rywalizacyjnej oraz powracający Minecraft jako fenomen wśród najmłodszych oraz także tych, którzy się na tej grze wychowali (razem z topowymi influencerami). Polski rynek zaadaptował trendy ze świata i także u nas LoL oraz Minecraft zanotowały rekordowe popularności. Z drugiej strony trend z poprzedniego roku, czyli dysrupcyjny battle royale, skurczył się do postaci tak naprawdę jednej gry - Fortnite. Gry walczące o miano esportowych nie odniosły sukcesu i można powiedzieć, że scena dość mocno zabetonowała się wokół kilku gier.

Prognoza na 2020 rok W kontekście kolejnego roku szans na zmianę obecnej sytuacji na rynku można upatrywać w grach mobilnych. Od jakiegoś czasu upatruje się w nich nowych gier esportowych, które umożliwią profesjonalną rywalizację zdolną gromadzić widownię. Z każdym rokiem mamy coraz lepszy sprzęt do grania, coraz bardziej zaawansowane gry i lepsze pomysły na pokazywanie rozgrywki fanom. Do tej pory doświadczenia z esportem mobilnym były różne, ale małymi krokami zbliżamy się do wielkiej zmiany. Kandydatami na gry esportow są np. już popularne Brawl Stars, Call of Duty Mobile lub zbliżające się LoL i TFT mobile. W kontekście esportu mobilnego warto pamiętać zarówno o tym, jak popularne są same gry, ale też o tym, jak odmienne jest podejście gracza mobilnego do rywalizacji samemu czy oglądania zawodów.

Przeżytek rokuWydaje się, że obok esportu w wydaniu sportowym (dopracowanym do perfekcji przez rozgrywki esportowe w League of Legends czy Overwatch) pojawia się miejsce na nową formę przedstawiania rywalizacji esportowej - z większym nastawieniem na partycypację oraz rozrywkę. Pewne kroki w tym zakresie poczynił Fortnite, który w wielu zawodach łączył udział profesjonalnych zawodników z influencerami, czy otwierał turnieje na bardzo szeroką grupę odbiorców, a mecze komentowały gwiazdy. Takim projektem był też wspomniany wcześniej Orange Community Cup. Moim zdaniem esport posiada ogromny potencjał przeskalowania dowolnej rywalizacji w gry dzięki udziałowi gwiazd (grających, komentujących itd) na bazie ich zasięgów. Co ważniejsze, zdjęcie z esportu poważnego tonu pozwoli oswoić go bardziej casualowemu odbiorcy. Takie podejście nie ma jednoznacznego punktu odniesienia w świecie sportu, więc może wydawać się tym bardziej rewolucyjne obserwatorom spoza branży.

Adrian Kostrzębski, regional development director w ESL

grafika

Wydarzenie rokuNajważniejszy event esportowy 2019 to bez wątpienia Intel® Extreme Masters Katowice 2019. To jedno z największych na świecie wydarzeń esportowych odwiedziło 174 000 fanów sportów elektronicznych. Imprezie towarzyszyły targi IEM Expo, turniej ESL One, a także największa w tej części Europy strefa Fortnite o powierzchni 2 500 m², na której rozegrano turniej w tę grę. Katowice na dwa tygodnie stały się stolicą nie tylko polskiego, ale i światowego esportu.IEM Katowice 2019 to także rekordowa publiczność, dopingująca graczy na miejscu oraz w Internecie. Transmisję obejrzało 232 mln widzów (łączna dzienna liczba widzów oglądających rozgrywki w czasie trwania całego eventu). Był to rekord oglądalności turniejów ESL. Rekordowa liczba unikalnych użytkowników, którzy oglądali rozgrywki tylko jednego dnia wyniosła aż 20 milionów. Wydarzenie było transmitowane przez telewizje oraz platformy cyfrowe aż w 21 językach. Z kolei pula nagród w turnieju wyniosła 2.5 mln dolarów.

Sukces rokuNa sukces roku na pewno zapracował sobie Marcin „Jankos” Jankowski, który w 2019 roku wygrał praktycznie każdy turniej, w jakim brał udział. Polski gracz w League of Legends jest obecnie uważany, za jednego z najlepszych „junglerów” na świecie i przyczynił się do wielu zwycięstw drużyny G2, której jest zawodnikiem. Jego drużyna wygrała m.in. wiosenne mistrzostwo Europy, Mid-Season Invitation, gdzie grają najlepsze drużyny z 13 czołowych lig światowych, czy letnie mistrzostwo Europy, gdzie wywalczył tytuł MVP całej ligi.

Porażka/rozczarowanie/kryzys rokuNajwiększym rozczarowaniem było zakończenie współpracy z polskimi zawodnikami przez Virtus.pro. VP związane było z polską sceną CS:GO od początku 2014 roku. Jeszcze trzy lata temu drużynie udawało się utrzymywać w czołówce stawki, czego dowodem może być zwycięstwo na Majorze. Niestety, od 2017 roku, zespół borykał się z kryzysem, co zakończyła zmiana składu pod koniec ubiegłego roku. Jak pokazują pierwsze mecze z nowym składem, decyzja o jego zmianie wydaje się być dobra z punktu widzenia organizacji.

Człowiek rokuTu ponownie muszę oddać hołd Marcinowi „Jankos” Jankowskiemu, który jest obecnie najjaśniejszą polską gwiazdą esportu.

Akcja/projekt rokuNa akcję roku typuję turniej ESL Sprite Mistrzostwa Kobiet, który odbył się w trakcie turnieju ESL Mistrzostwa Polski. Turniej nie tylko był pierwszym od dawna profesjonalnym turniejem w CS:GO skierowanym tylko do pań, ale poruszał również ważny problem związany przeciwstawieniem się z hejtowi, który dotyka kobiety grające w gry wideo. Turniej był jednym ze elementów składowych polskiej edycji kampanii marki Sprite pod nazwą „I Love You Hater”. W finałach Mistrzostw Kobiet wzięło udział w sumie osiem drużyn, a zwyciężyła drużyna Arcane Wave, która w finale pokonała polsko-rosyjski zespół Krisilarisy. Moim zdaniem w Polsce za mało jest turniejów i rozgrywek skierowanych stricte do Pań. Jak pokazują badania, w Polsce odsetek kobiet zainteresowanych grami wideo jest jednym z najwyższych w Europie.

Premiera / debiut / nowość rokuTo według mnie Apex Legends. Tytuł, który praktycznie nie był oficjalnie zapowiedziany, a jednak przyciągnął 10 milionów graczy w ciągu pierwszych 72 godzin od premiery, czyli od 4 lutego 2019 roku. W ciągu zaledwie siedmiu dni od startu - w Apex Legends grało już 25 milionów unikalnych graczy. Odpowiedź organizacji esportowych na ogromne zainteresowanie graczy była błyskawiczna. Dywizje Apex Legends zaczęły powstawać zanim jeszcze ogłoszono oficjalne turnieje.

Warto także przypomnieć, że we wrześniu w podkrakowskiej Alwerni odbył się turniej Apex Legends Preseason Invitational z pulą nagród wynoszącą pół miliona dolarów.

Takie produkcje pokazują, że także w esporcie trzeba nieustająco zakładać, iż na rynku może pojawić się nowy tytuł, który szturmem zdobędzie uwagę graczy i widzów, a zainteresowanie tytułami battle royale nadal jest ogromne.

Trend rokuTo zdecydowanie esport mobilny. Producenci gier już dawno dostrzegli potencjał rynku mobile. 2019 rok pokazał, że tego rodzaju tytuły mogą sobie świetnie poradzić także w esporcie. 1,8 miliona widzów online i kilka tysięcy. kibiców na miejscu obejrzało finał Mistrzostw Świata Clash of Clans podczas ESL One Hamburg. Dodajmy, że premiera tej mobilnej gry strategicznej od SuperCell miała miejsce w 2012 roku.

Mimo, iż nieustająco powstają mobilne wersje esportowych tytułów, które gracze zdążyli już dobrze poznać, nie brakuje także zupełnie nowych gier, bardzo szybko podbijających serca fanów. Takim fenomenem jest na pewno Brawl Stars - najlepiej zarabiająca produkcja studia SuperCell w 2019 roku. Producent po niecałym roku od wydania zdecydował się zorganizować pierwsze w historii mistrzostwa świata, których finał odbył się w Korei Południowej. Jego pula nagród wyniosła 250 tysięcy dolarów. Nic nie wskazuje także na to, aby popularność Brawl Stars miała w najbliższym czasie znacząco zmaleć.

Prognoza na 2020 rokPoza rosnącym zainteresowaniem ligami i turniejami mobilnymi – to rok, w którym na najważniejszych turniejach CS:GO, ale także StarCrafta II oraz WarCrafta III: Reforged mam nadzieję zobaczyć nowych utalentowanych zawodników. Właśnie w tym celu powstał cykl ESL Pro Tour, który dał graczom przejrzystą ścieżkę rozwoju kariery w świecie profesjonalnych rozgrywek esportowych. Na rynku zdecydowanie brakowało kompleksowego ekosystemu, który byłby przyjazny zarówno zawodnikom, jak i widzom. Wspólny projekt ESL oraz DreamHacka to także, cytując Marcusa Lindmarka co-CEO DreamHacka: „większa i bardziej atrakcyjna szansa dla sponsorów i mediów, by nawiązać kontakt z esportową widownią”. 2020 rok to świetna okazja, aby marki opracowały i wdrożyły w życie długofalowe plany działań związanych ze sportami elektronicznymi.

Dodatkowo e-sport zmierza w kierunku telewizji linearnych - wiele organizacji będzie się starało poszerzyć grupę odbiorców właśnie poprzez kontrakty ze stacjami telewizyjnymi. Będzie to skutkowało większą koniecznością w sprzęt, zaplecze techniczne, ale również dyscyplinę pośród drużyn e-sportowych

Przeżytek rokuTo budowanie kampanii w oparciu tylko i wyłącznie o działania influencerskie. Popularność influencer marketingu w skali globalnej nieustannie wzrasta i w minionym roku mogliśmy zaobserwować negatywne efekty nadużywania tego trendu w esporcie i gamingu. Oczywiście, nie neguję zasięgów, które generują influencerzy, jednak aby kampania spełniła swoje cele – nie można opierać jej na kilku osobach, które za moment zostaną zaangażowane do innych akcji, a pamięć po kosztownej współpracy szybko przeminie.Przykład bardzo kompleksowego podejścia do kampanii zaprezentował Sprite, który w 2019 roku był współorganizatorem kobiecych rozgrywek w CS:GO w ramach akcji I love You Hater.

Jakub Szumielewicz, CEO x-kom AGO

grafika

Wydarzenie rokuIntel Extreme Masters. Impreza przyciąga regularnie do Katowic fanów sportów elektronicznych z całego świata. Dzięki temu na przełomie lutego i marca nasi sąsiedzi mogą dowiedzieć się, że taki kraj jak Polska istnieje i ma się całkiem dobrze, bo finały największego turnieju rozgrywane są właśnie u nas.

Sukces rokuDrugie miejsce Marcina “Jankosa” Jankowskiego na Mistrzostwach Świata w League of Legends. Polak przez cały sezon rozgrywek „League of Legends European Championship” prezentował się wyśmienicie. Swoje umiejętności potwierdził na międzynarodowym turnieju Rift Rivals, a od upragnionego tytułu na Worldsach dzieliło go tylko kilka map. Po drodze wyeliminował z turnieju obrońców tytułu - koreańskie SK  Telecom T1.

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku Rozstanie się rosyjskiej organizacji Virtus.pro z polskim składem Counter-Strike: Global Offensive. Polska formacja od zawsze kojarzyła się z „niedźwiedziami”, ale od dłuższego czasu widać było, że mają pewne problemy wewnętrzne. W końcu pod koniec roku, włodarze zdecydowali się rozwiązać z nimi kontrakty.

Człowiek rokuJarosław “Pasha” Jarząbkowski. Zakończył karierę zawodnika, ale rozpoczął nowy rozdział w swoim życiu jako influencer. Wiele renomowanych marek podjęło z nim współpracę, dlatego obecnie ma się wrażenie, że jest wszędzie, niczym Robert Lewandowski. Wzorowy przykład dla zawodników jak prowadzić swoją karierę.

Akcja / projekt rokuesportsLAB, czyli projekt który ma na celu badanie zawodników i wypracowanie metodologii do pracy z nimi, aby prawidłowo się rozwijali, a w przyszłości mogli odnosić sukcesy.

Premiera / debiut / nowość roku Współpraca organizacji esportowych z influencerami. Już nie wystarczy, żeby organizacja odnosiła sukcesy w Polscei za granicą. Obecnie, aby przyciągnąć do siebie zainteresowanie dużych marek, potrzebne są liczby. Żeby je utrzymywać niezależnie od wyników, potrzebne jest silne wsparcie, ludzi, którzy są ambasadorami marki. Np. w x-kom AGO taką funkcję pełni Tomasz “Gimper” Działowy.

Trend rokuTworzenie zamkniętych systemów rozgrywek. Franczyza wchodzi do esportu za sprawą wielkich inwestorów, którzy posiadają spore wymagania od organizacji, w które inwestują ogromne pieniądze. To dzieje się już w czołowych esportowych tytułach, takich jak Overwatch League, Call of Duty League, League of Legends Championship Series, gdzie swoje zespoły wystawiają potężne fundusze inwestycyjne operujące globalnie, a także gwiazdy sportu i telewizji.

Prognoza na 2020 rok  Zwiększenie nakładów na kanały YouTube i Twitch przez organizacje esportowe. Żeby się wyróżnić organizacje potrzebują ciekawych produktów, a te fani konsumują za pomocą jedynie dwóch mediów - YouTube’a i Twitcha. Przewiduję, że w przyszłym roku poza nami również inne organizacje w Polsce zdecydują się na zatrudnienie influencerów i stworzenie swoich programów z udziałem zawodników. Bardzo tego potrzebujemy, by napędzać konkurencję pomiędzy organizacjami w kraju, a tym samym zainteresować więcej marek do wejścia w branżę.

Przeżytek roku Nudne i nijakie organizacje. Kibice odwrócą się od nich, a wybiorą te, które cały czas starają się zabiegać o ich atencję, dostarczając im mnóstwa rozrywki i emocji.

Juliusz Kornaszewski, dyrektor zarządzający Mindspot Communication & Media

grafika

Wydarzenie roku To był moim dobry rok dla polskiego i światowego esportu. Byliśmy świadkami niesamowitych wydarzeń, wzbudzających ogromne emocje i prowadzących do dalszej profesjonalizacji wirtualnych rozgrywek na najwyższym poziomie. Jako osoba odpowiedzialna za współorganizację i komunikację Intel Extreme Masters Katowice od prawie 7 lat być może mogę mieć lekkie zakrzywienie obiektywnej oceny lecz nie ulega wątpliwości, że w tym roku w Polsce odbył się najbardziej prestiżowy esportowy turniej w naszej historii – Major CS:GO w Katowicach. To tak jak byśmy w naszym kraju gościli finały mistrzostw świata w piłce nożnej. Przełożyło się to także na intensywność turnieju i większą atrakcyjność dla widzów. Rozgrywki trwały prawie 3 tygodnie, a zawodnicy walczyli o okrągły milion dolarów. To był też dobry czas dla Katowic, które mogły po raz kolejny pokazać się na świecie jako miasto otwarte na młodych i nowoczesne technologie.Wydarzenie na skalę światową to moim zdaniem wygranie przez amerykańską drużynę CS:GO Team Liquid nagrody Intel Grand Slam (1 mln dolarów), którą otrzymuje zespół, który wygra 4 z 10 najważniejszych turniejów esportowych roku. Wcześniej milion dolarów zgarnęli niesamowici Duńczycy z Astralis i wszyscy stawiali na ich ponowny sukces. Tymczasem wygrał Team Liquid, którego wyczyn jest o tyle niesamowity, że zebranie czterech zwycięstw zajęło im jedynie 7 miesięcy.

Sukces roku Marcin „Jankos” Jankowski poprowadził drużynę League of Legends G2 Esports do drugiego miejsca w najważniejszych rozgrywkach na świecie czyli Worlds 2019 organizowanych przez wydawcę tej gry Riot Games. Czemu drugie miejsce nazywam sukcesem roku? Bo europejskim drużynom niezwykle trudno rywalizować o najwyższe laury z tuzami z Azji. Tym razem, choć w finale kompani Jankosa zostali pokonani to dostarczyli europejskiej publiczności niesamowitych emocji.W Polsce wyróżniłbym cykl rozgrywek ESL Mistrzostwa Polski, które świetnie się rozwijają, nie tylko do strony realizacyjnej lecz także atrakcyjności dla drużyn. Zwycięzcy ESL MP otrzymali w tym roku po praz pierwszy awans do zamkniętych eliminacji na Intel Extreme Masters Katowice. To duża sprawa. Jak by tego było mało w kolejnych sezonach mają mieć szansę awansu do rozgrywek kolejnych europejskich turniejów, tym razem serii Dreamhack. W parze z rozgrywkami głównymi, świetnym ruchem było zorganizowanie po raz pierwszy ESL Sprite Mistrzostw Kobiet. Nigdy wcześniej drużyny złożone z dziewczyn nie otrzymały takiej oprawy turnieju, najlepszych komentatorów relacjonujących ich rozgrywki oraz rozsądnej puli nagród. Oby tak dalej.

Porażka / rozczarowanie / kryzys rokuDla mnie rozczarowaniem roku był niewielki postęp w profesjonalizacji drużyn w Polsce. Praktycznie cały czas dochodziło do nieprzyjemnych zdarzeń dotyczących klubów lub indywidualnych zawodników. Kluby mają ogromny problem z komunikacją, zarówno zewnętrzną jak i wewnętrzną. Zdarzały się przypadki odejść całych składów, które z dnia na dzień dowiadywały się o istotnych zmianach w drużynie, o których ktoś zapomniał ich poinformować. Jeśli chodzi o zawodników to też mają sporo na sumieniu. Wielu z nich niestety nie rozumie zasad jakie powinny obowiązywać graczy, śledzących przez szeroką publikę. Brak jest świadomości odpowiedzialności społecznej i chęci dawania wzorca dla młodszych, którzy chcieliby pójść w ślady „prosów”. Nie bez winy są tu drużyny, które moim zdaniem koncentrują się na promocji swoich marek, zapominając, że bez dobrego balansu pomiędzy popularnością zawodników mających czy mogących przyciągać ogromne społeczności, a rozpoznawalnością samej organizacji powinna być zdrowa równowaga.

Człowiek rokuDla mnie zarówno w Polsce jak i na świecie człowiekiem roku w esporcie był Marcin „Jankos” Jankowski. Dzięki niemu drużyna G2 dotarła na szczyt rozgrywek League of Legends, a wątek patriotyczny jaki niesie ze sobą „Jankos jako Polak” sprawił, że po pewnym odwrocie od LOL-a Polacy znów chętnie oglądali zmagania w tę grę (przynajmniej rozgrywki o najwyższej stawce).

Akcja / projekt roku W Polsce bardzo podobał mi się teoretycznie niszowy ale potrzebny projekt Ligi Akademickiej wspierany przez gamingową markę OMEN, z lanowymi finałami na Poznań Game Arena. Studenci mogą w niej rywalizować na poziomie esportowym z kolegami i koleżankami z uczelni z całego kraju. Świetna inicjatywa i jak widać po wielkim zainteresowaniu społeczności akademickiej potrzebna, aby oddolnie budować zaplecze esportowe w naszym kraju.

Premiera / debiut / nowość roku Brawl Stars – gra mobilna na komórki, która szturmem zdobyła popularność, a turnieje w tę grę, które dopiero się rozkręcają startują z pulą nagród mln dolarów.

Trend rokuOgromny wzrost popularności gier esportowych na komórki. Wydawcy tytułów esportowych inwestują w mobile. Praktycznie każdy nowy czy zapowiadany tytuł Riot Games ma swoją odmianę mobile’ową i nie są to proste przekładki z PC lecz mechanizmy tworzone od postaw z myślą o użytkownikach smartfonów. Także inni wydawcy podążają tą samą drogą.

Prognoza na 2020 rok Podążamy zgodnie z trendami światowymi. Rynek będzie dalej rósł z dużą dynamiką, natomiast jeśli chodzi o polską scenę bez dużej pracy ze strony organizacji nad ich komunikacją, wizerunkiem, stabilnością składów i wszechstronnym wyszkoleniem zawodników (nie mówię tylko o umiejętnościach gamingowych) trudno będzie przekonać do inwestycji w esport nowych graczy, a szczególnie marki FMCG czy inne branże, które oczekują od partnerów bardzo profesjonalnego podejścia i ograniczonego ryzyka.Pewną odpowiedzią na to zjawisko jest zawieranie przez marki partnerstw nie z całymi organizacjami lecz z wyróżniającymi się zawodnikami na zasadzie kontraktów indywidualnych. Co ciekawe taki gracz nie musi być nawet aktywnym prosem aby być świetnym nabytkiem dla marki. Takie przykłady widzieliśmy już w Polsce, np. PASHA sponsorowany przez HP czy Paweł „Innocent” Mocek w barwach Logitech G. Uważam, że to rozsądne ze strony marek i taki trend będzie widoczny także w roku 2020.

Przeżytek rokuNa rynku następują zmiany. To co od dłuższego czasu działa w organizacjach na świecie, wkracza do Polski. Passe będzie budowanie przez organizacje swojej rozpoznawalności tylko na bazie drużyn esportowych. Te, nawet jeśli osiągają sukcesy nie zawsze są w stanie zagwarantować odpowiednią skalę dotarcia do fanów, a co za tym idzie nie są odpowiednio atrakcyjne dla reklamodawców. Odpowiedzią jest włączanie do organizacji streamerów, influencerów, którzy choć nie są tak biegli w graniu jak profesjonaliści, często deklasują ich popularnością i są tubą zasięgową.

Marek Spadło - head of experience devils.one

grafika

Wydarzenie rokuPolskaFinały sezonu 2 Ultraligi, które poprowadzili Maciej Dowbor i Krzysztof Ibisz. Dlaczego właśnie to? Po raz kolejny podniesiona została poprzeczka dla rozmachu transmisji esportowych w kraju. 

ŚwiatFortnite World Cup - nie był to najlepiej zorganizowany event, nie było to najlepsze doświadczenie dla widzów, ani cykliczne wydarzenie, tworzące większą całość. Jednak Fortnite World Cup przesunął granice świadomości esportu na całym świecie. Od amerykańskich talk show po polskie media mówiono o “dzieciach wygrywających miliony na graniu w gry”, poruszając wyobraźnię tłumów.

Sukces rokuPolskaWyjazd trzech chłopaków z Polski na Fortnite World Cup. DV1 Luki, AGO JarkoS i Dynamind teeq znaleźli się w top100 świata, chociaż w kwalifikacjach wzięło udział 40 milionów graczy. Najmłodszy z polaków (Luki) miał wtedy 15 lat, a każdy z nich zgarnął (nie licząc podatków) ponad 200 000 zł. 

ŚwiatRozwój LoL Esports. League of Legends świętowało swoje 10 urodziny. W tym samym czasie esportowa część RIOT Games, wbrew pojawiającym się przed sezonem prognozom, odnotowała rekordowy rok. Kolejni globalni partnerzy, wspólna kolekcja z Louis Vuitton, wieloletni kontrakt z Nike w Chinach, komiksy we współpracy z Marvelem, LoL w serialu HBO, dokument na Netflixie i przede wszystkim historyczne rekordy oglądalności najważniejszych światowych rozgrywek.

Porażka / rozczarowanie / kryzys rokuPolskaPolski skład CSa w Virtus.pro. Fani VP od początku roku liczyli na przełom. “Przecież ten skład powinien przynajmniej trzymać poziom!?” Choć dla polskich zawodników i rosyjskiej organizacji niewątpliwie jest to rozczarowujące, to jeżeli w 2020 Virtusi rzeczywiście nie będą już graczami znad Wisły, na sile zyskają rodzime organizacje. Tradycja kibicowania tylko VP słabła już w 2019 i teraz ma szansę zniknąć zupełnie z korzyścią m. in. dla IHG czy AGO. 

ŚwiatEsport kontra polityka. Pierwsze tak głośne problemy organizatorów rozgrywek z cenzurą polityczną pojawiły się w przypadku protestów w Hongkongu. Kapitał chiński, w szczególności firma Tencent, ma znaczny wpływ na światowy esport, m.in. na Riot Games i Activision Blizzard. Pojawia się pytanie, czy problemy tego typu będą narastać?

Człowiek rokuPolskaBartosz Pawlik. Wiele osób pcha polską scenę i branżę do przodu. Od ponad roku nie da się jednak pominąć Bartka Pawlika, który razem ze swoim zespołem z FRENZY i Polsat Games niemal przy każdej rozmowie mówi, że szykują coś jeszcze większego niż wcześniej - a później dowożą to na poziomie wyznaczającym standardy. GG! 

ŚwiatKim "Doinb" Tae-sang. Nie chodzi tu “tylko” o Mistrzostwo Świata League of Legends. Doinb pokazał, że twarzą zwycięstwa można zostać:•    wspierając drużynę (na jego pozycji zazwyczaj wygrywa się carrując - jak Faker ;) ),•    z żoną u boku,•    przyjmując w trakcie turnieju tonę hejtu od community i prosów,•    grając po swojemu,•    będąc najbardziej naturalnym i pozytywnie dziwnym człowiekiem w social media.

To świetny przykład dla młodych graczy. Szczególnie że po 5 latach ciężkiej pracy, nauki języka, byciu w cieniu innych, Tae-sang, pochodzący z Korei, jako pierwszy w historii otrzymał status chińskiego rezydenta. Tym samym ustanawiając ważny precedens.

Akcja / projekt rokuPolskaGames Clash Masters - można powiedzieć, że to bardziej projekt zeszłego roku, ale dla mnie dopiero druga edycja była dowodem na to, że GCM się udało. Organizatorzy pokazali, jak wiele się nauczyli (bo przecież Games Clash 2018 to był ich debiutancki turniej). Pierwszy raz od lat na scenie polskich turniejów CS:GO mamy nowego gracza, który bez zahamowań walczy o miano najlepszych rozgrywek roku.Świat    -Premiera / debiut / nowość rokuPolskaEsports Performance Center. Prawdopodobnie druga (po studio Polsat Games) największa w Polsce inwestycja w esport. Warszawa stała się ulubioną treningową destynacją międzynarodowych organizacji, takich jak FaZe, OG, 100 Thieves, Vitality i wiele innych. Trzy piętra EPC są też miejscem do rozwoju dla rodzimej branży. To przestrzeń do wspólnego oglądania meczów, konferencji, współpracy startupów esportowych czy edukacji najmłodszych pasjonatów gier. 

ŚwiatLEC - debiut marki League European Championships w miejsce likwidowanego EU LCS. Nowa identyfikacja, odświeżone podejście do contentu i prowadzenia show, nowe twarze. LEC w sezonie letnim oglądało średnio 517 018 widzów - to 45,4% wzrost w stosunku do EU LCS rok wcześniej.

Trend rokuPolskaProjekty scoutingowe. Pojawiały się już wcześniej, ale w 2019 roku przybrały jeszcze bardziej usystematyzowaną formę. W LoLu mieliśmy Scouting Grounds devils.one, gdzie wyłoniliśmy np. Czajka i Sinmivaka, którzy następnie pomogli drużynie wygrać Wielki Finał Ultraligi. W CSie głośna akcja badań AGO, która dzięki konkretnym planom zarządzających drużyną, pozwoliła stworzyć skład rywalizujący obecnie o topkę kraju.

ŚwiatKoniec organizacji “grających w jedną grę” i profesjonalizacja zarządzania drużynami. Dlaczego?Po pierwsze - franczyza. Inwestycja kilkunastu lub kilkudziesięciu milionów wymaga stabilnego zaplecza biznesowego oraz planowania na lata. W niektórych tytułach nie można już “żyć z wygranych”, czy nawet zakwalifikować się do turnieju samym skillem.

Po drugie - napływ inwestorów, w tym funduszy inwestycyjnych. Oni po prostu znają się na biznesie, a wejście w esport ma dla nich charakter ekonomiczny. Maksymalizacja rozpoznawalności brandu oraz chęć pełnego wykorzystania już zbudowanych struktur pchnęły m.in. 100 Thieves czy OG do rekrutacji składów CSa. Gdy inwestujesz miliony w drużynę, chcesz być pewny, że jest dobrze zarządzana, dlatego np. Nicole LaPointe Jameson - CEO Evil Geniuses, została wprost zrekrutowana przez inwestora.

Prognoza na 2020 rokPolskaPrzebicie się esportu League of Legends do popkultury. Dzięki działaniom Riot Games, Polsatu i samych drużyn, które będą docierać dalej niż tylko do hardcorowych fanów esportu.

ŚwiatPierwsze problemy z systemami franczyzowymi wynikające z trudności w utrzymaniu popularności gier. Liga CoD w stanach, chociaż najdroższa, powinna dać sobie radę ze względu na sentyment Amerykanów do tej serii. Punktem zapalnym może stać się za to liga Overwatch. To właśnie produkt Blizzarda stoi przed największym wyzwaniem na 2020.P.S. Nie zapominajmy też o nowych grach od RIOT Games, które solidnie przetasują rynek.

Przeżytek rokuMonopol Twitcha na transmisje esportowe. Oczywiście jako lider branży nasz ulubiony gryzoń ciągle będzie się liczył. Nadchodzą jednak złote czasy dla twórców, którzy będą coraz częściej kontraktowani przez Facebooka, YouTube, Mixer i samego Twitcha. Zresztą już w tym roku niektóre rozgrywki esportowe były chętniej oglądane na YouTube - m.in. dzięki opcji pauzowania i cofania w czasie rzeczywistym.

Tomasz Przeździecki, associate director MBA – Mediacom

grafika

Sukces roku Play – Polska Liga Mobilna. Play stworzył pierwszą i jedyną w Polsce profesjonalną ligę do rywalizacji w gry mobilne. Jest to odpowiedź na fakt, że rynek gier mobilnych stanowi największy kawałek ze wszystkich dziedzin  w torcie esportu i gamingu (ponad 45% i 68,5 mld$ według Newzzoo).

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku Blizzard i afera polityczna w Chinach podczas rozgrywek Hearthstone.

Człowiek rokuMarcin Jankos Jankowski – największe sukcesy esportowe na świecie spośród Polaków.Top 2 na świecie wspólnie z drużyną G2. Wygranie sezonowych mistrzostw świata (MSI).Marcin dokonał najwięcej w obszarze promocji Polski na scenie esportowej.

Akcja / projekt roku Marka Orbit i jej współpraca z trzema organizacjami esportowymi. Jest to precedens na rynku esportu,  zarówno w Polsce jak i w Europie (marka nieendemiczna wspiera 3 różne organizacje).Pasha Gaming School, czyli projekt zawodnika Jarosława Pashy Jarząbowskiego  - akademia dla graczy. Unikatowa inicjatywa na polskim i zagranicznym rynku, dotychczas profesjonalny zawodnik otwiera swoją akademię. Do tej pory zazwyczaj były one tworzone w strukturach organizacji esportowych, a nie wokół jednego zawodników.

Premiera / debiut / nowość rokuPolska Liga Mobilna.Ultraliga  i esport w telewizji – najbardziej profesjonalne rozgrywki w Polscei najbardziej profesjonalne studio do transmisji esportu w naszej części Europy.

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Polsat Box udostępnił za darmo wiele kanałów

Polsat Box udostępnił za darmo wiele kanałów

Współpracownica Agory bez pieniędzy po porodzie? Firma odpowiada szefowej "Solidarności"

Współpracownica Agory bez pieniędzy po porodzie? Firma odpowiada szefowej "Solidarności"

KRRiT zaakceptowała plany mediów publicznych. Co z likwidacją kanałów TVP?

KRRiT zaakceptowała plany mediów publicznych. Co z likwidacją kanałów TVP?

Dwa nowe tytuły w ofercie InPostu. Zamówisz je do Paczkomatu

Dwa nowe tytuły w ofercie InPostu. Zamówisz je do Paczkomatu

Nowa prezeska wydawcy "Pisma"

Nowa prezeska wydawcy "Pisma"

Publicis Media liderem nowego biznesu w Polsce. Starcom na czele agencji

Publicis Media liderem nowego biznesu w Polsce. Starcom na czele agencji