Spadły również wskaźniki aktywności użytkowników. Liczba dziennych aktywnych graczy wynosi aktualnie 123 mln, gdy w trzecim kwartale 2025 roku było to 152 mln. Był to trzeci z rzędu kwartał spadku. Miesięczna liczba unikalnych graczy zmniejszyła się natomiast z 37 mln do 27 mln w ciągu dwóch ostatnich kwartałów.
Szefostwo platformy tłumaczy gorsze wyniki
Zarząd firmy Roblox wskazuje, że pogorszenie wyników wynika przede wszystkim z braku nowych, viralowych gier oraz rosnącej popularności tytułów oferujących mniejsze możliwości monetyzacji. To problem szczególnie istotny dla modelu Roblox, który od lat opiera się na ekosystemie tworzonym przez użytkowników, a nie na klasycznym modelu wydawania własnych produkcji. Największe sukcesy platformy często były związane z grami inspirowanymi popularnymi trendami, istniejącymi gatunkami lub kopiującymi mechaniki znane z dużych hitów branży.

W związku z tym spółka spodziewa się słabego trzeciego kwartału i wycofała prognozy finansowe na cały 2026 rok. Problemy platformy Roblox odbiły się także na wycenie spółki. Po publikacji wyników inwestorzy wycenili firmę znacznie niżej - według części analiz spółka straciła około 70 mld dolarów wartości rynkowej. Spadek był reakcją nie tylko na słabsze wyniki finansowe, ale także na obawy, że platformie coraz trudniej będzie generować kolejne globalne fenomeny pokroju największych hitów, które w ostatnich latach napędzały jej wzrost.
Gorsze wyniki finansowe to kolejne wyzwanie dla platformy, która od dłuższego czasu mierzy się z krytyką dotyczącą bezpieczeństwa najmłodszych użytkowników. W ostatnich latach Roblox wielokrotnie znajdował się pod ostrzałem mediów i organizacji zajmujących się ochroną dzieci w internecie z powodu przypadków groomingu, prób wykorzystywania seksualnego nieletnich, niewystarczającej moderacji treści oraz sposobu funkcjonowania czatów i interakcji między użytkownikami. W odpowiedzi firma deklarowała kolejne inwestycje w narzędzia moderacyjne i mechanizmy ochrony dzieci, jednak temat regularnie powraca w debacie publicznej.

Mimo tych problemów Roblox pozostaje jedną z najpopularniejszych platform wśród młodych odbiorców i nadal przyciąga reklamodawców. Coraz więcej marek traktuje ją nie tylko jako miejsce emisji reklam, ale również przestrzeń do organizacji własnych wydarzeń i tworzenia interaktywnych doświadczeń.
Także w Polsce aktywności marek na Robloxie stają się coraz częstsze. Należąca do Group One agencja Game Changer odpowiada m.in. za realizację festiwalu muzycznego Bank Millennium Virtual Vibes, który odbywa się na platformie i łączy koncerty polskich artystów z elementami gry oraz edukacją dotyczącą cyberbezpieczeństwa.
Platforma jest również wykorzystywana do budowy dedykowanych światów marek. Przykładem jest Miasto ING, w którym użytkownicy uczą się podstaw finansów i bezpieczeństwa w sieci poprzez wykonywanie zadań w wirtualnym świecie. Projekt zdobył międzynarodowe nagrody branżowe i został odwiedzony już ponad 2,4 mln razy.











