SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Po premierze „Cyberpunka 2077” CD Projekt na giełdowej huśtawce. „Spektakularna wpadka, ale rany do zaleczenia”

Po oczekiwanej premierze gry „Cyberpunk 2077” tytuł spotkał się z falą krytyki związaną z błędami technicznymi, szczególnie w wersjach na konsole. W efekcie akcje CD Projektu poszybowały na giełdzie w dół i do tej pory nie odrobiły strat. - Wpadki zdarzają się wielu producentom, w wypadku Cyberpunka mamy do czynienia z jedną z największych z nich. Ale przy odpowiedniej strategii w średnim okresie CD Projekt może odrobić straty wizerunkowe oraz te związane z wartością akcji - oceniają eksperci w rozmowach z Wirtualnemedia.pl.

Główni bohaterowie gry "Cyberpunk 2077"Główni bohaterowie gry

„Cyberpunk 2077” trafił do sprzedaży na całym świecie 10 grudnia 2020 r. Gra jest dostępna w wersjach na komputery PC oraz konsole PlayStation i Xbox w formie fizycznej oraz w wersji cyfrowej na platformach Steam, GOG, Epic Store i Google Stadia.

Po premierze CD Projekt poinformował, że w ramach przedsprzedaży złożono zamówienia na ponad 8 mln egz. „Cyberpunka 2077” (według raportów cyfrowych platform dystrybucyjnych i danych od dystrybutorów fizycznych), natomiast dzień później - że szacunkowe należności licencyjne z przedsprzedaży gry we wszystkich kanałach cyfrowych są wyższe niż całkowite koszty jej produkcji oraz nakłady na jej promocję do końca br.

Fatalne błędy, akcje w dół

Wkrótce po wprowadzeniu „Cyberpunka 2077” na rynek pojawiła się fala krytyki. Dotyczyła ona dużej liczby błędów technicznych w grze, w szczególności w jej wersjach na konsole PlayStation 4 i Xbox.

W związku z zarzutami graczy władze CD Projekt przeprosiły za usterki w wersji „Cyberpunka 2077” na konsole i zapowiedziały poprawki. Poinformowały też o możliwościach zwrotu kupionej gry.

Po ujawnieniu dużej liczby błędów w „Cyberpunku 2077” akcje CD Projektu zaczęły w istotny sposób tanieć na giełdzie. W poniedziałek 14 grudnia br. na otwarciu sesji giełdowej kurs CD Projekt poszedł w dół o ok. 24 proc. Po kilkunastu minutach spadek zmalał do ok. 20 proc., a ok. 9:30 wynosił 14-15 proc. W godzinach południowych zmalał poniżej 10 proc., ale po godz. 15 znów pogłębił się do ponad 15 proc.

Obroty na walorach spółki po godz. 15:30 osiągnęły aż 1,06 mld zł, to ponad połowa wartości handlu w całym indeksie głównym WIG wynoszącej 1,9 mld zł.

W kolejnych dniach akcje CD Projektu radziły sobie ze zmiennym szczęściem. We wtorek nastąpiło lekkie odbicie w górę (do kwoty 315,30 zł w południe), jednak w środę notowania CD Projektu znowu powędrowały w dół, aby na koniec sesji wykazać cenę 300 zł za jeden walor. Przy takim wyniku kapitalizacja producenta „Cyberpunka 2077” wyniosła 30,20 mld zł.

Taka piękna katastrofa? Nie jedyna

W rozmowach z Wirtualnemedia.pl eksperci są zdania, że choć w wypadku „Cyberpunka 2077” CD Projekt napotkał wyraźny kryzys, to jednak w dłuższej perspektywie może z niego wyjść obronną ręką. Wśród nich jest Krystian Smoszna, redaktor naczelny serwisu GRYOnline.pl.

Czytaj także: CD Projekt w kryzysie, musi walczyć o reputację

- Zacznę od tego, że żadna gra nie jest wolna od błędów, choć trzeba tutaj wyraźnie zaznaczyć, że przypadek Cyberpunka 2077 prezentuje się wyjątkowo słabo na tle konkurencji - ocenia Krystian Smoszna. - Bardzo rzadko się zdarza, żeby gra z segmentu AAA i to o takiej skali rażenia, działała na premierę aż tak źle. Nieczęsto mamy też do czynienia z sytuacją, żeby to właśnie konsolowe edycje sprawiały większe problemy techniczne od pecetowej. To zaskakujący ewenement, bo na ogół jest dokładnie odwrotnie. Jeśli zaś chodzi o łatanie produktów, to jest to dziś branżowa norma. Każdy produkt otrzymuje różnego rodzaju patche, a niektóre usuwają krytyczne wręcz błędy, których deweloperzy nie byli świadomi do momentu premiery. Cyberpunk 2077 nie jest tutaj jakimś wyjątkiem od reguły, choć podkreślę raz jeszcze, że skala problemów z działaniem tej gry jest ogromna.

Według naczelnego GRYOnline.pl ogólnie rzecz biorąc Redzi nie są w komfortowej sytuacji. Gra sprzedała się wyśmienicie, więc niezadowolonych graczy jest znacznie więcej niż zwykle, a co za tym idzie, negatywnych komentarzy.

- Dodatkowym problemem jest to, że firma nie grała w otwarte karty i zaklinała rzeczywistość, zapewniając przed premierą, że wszystko jest OK, a to rezonuje znacznie mocniej w świadomości graczy, bo deweloperów złapano na kłamstwie – podkreśla Smoszna. - Zabawne jest to, że jeszcze niedawno zastanawialiśmy się w redakcji, czy Redom uda się odczarować „cyberpunk" jako gatunek i wprowadzić go do mainstreamu (poprzednie gry osadzone w tej stylistyce, jak np. Deus Ex, choć same w sobie dobre, na ogół nie sprzedawały się najlepiej), a dziś bardziej palące pytania dotyczą kwestii, których w ogóle nie spodziewaliśmy się podnosić.

Zdaniem eksperta dalszy scenariusz jest stosunkowo łatwy do przewidzenia. - Redzi będą przede wszystkim poprawiać grę, co zresztą już się dzieje. Od momentu przekazania Cyberpunka recenzentom, ukazały się w sumie cztery sporej wielkości łaty i na tym się nie skończy, bo choć progres jest widoczny, to nadal jest daleko do ideału – zaznacza Smoszna. - Sporo ludzi nie wierzy zresztą, że ten ideał zostanie osiągnięty na konsolach poprzedniej generacji. Wyrokować w tej kwestii trudno, bo nikt z nas tworzeniem gier nie zajmuje się na co dzień, ale skłaniam się ku podobnej opinii. Na ten moment wersje na PlayStation 4 i Xbox One wydają się stać na straconej pozycji względem pecetów i nowych konsol. Autorzy gry będą więc musieli zdrowo napocić się, żeby doprowadzić je do przyzwoitego stanu.

Czy tak dużą wpadkę da się przekuć w sukces? Według naszego rozmówcy doświadczenia z przeszłości mówią, że tak. - Historia elektronicznej rozrywki zna tytuły, które po premierze były mieszane z błotem, a po latach są bardzo dobrze odbierane – przyznaje Smoszna. - Cyberpunk 2077 nie jest pierwszą grą, która boryka się z takim problemem i nie będzie ostatnią. Najważniejsze jest to, żeby Redzi wyciągnęli z tej lekcji wnioski i nie popełniali więcej podobnych błędów. Pokazywanie dobrze skrojonych i wolnych od bugów gameplay'ów nie jest dobrym rozwiązaniem w sytuacji, gdy faktyczny produkt ma tak duże problemy z działaniem, bo prawda i tak wyjdzie na jaw.

Ekspert wyjaśnia, że powszechną praktyką jest też dziś możliwość pokazywania gry przez media i youtube'owych twórców, czyli coś, na co Redzi nie zdecydowali się praktycznie do samego końca produkcji.

- W tym konkretnym przypadku pierwsze filmy nagrane przez kogoś innego, niż deweloperów, pojawiły się w sieci dopiero 12 godzin przed premierą – podkreśla Smoszna. - Wcześniej nie tylko nie można było zarejestrować rozgrywki (np. na czerwcowym pokazie dla dziennikarzy), ale zabraniano też robienia statycznych screenshotów.

Szef GRYOnline.pl przypomina, że gry Redów zawsze miały swoje problemy (porównanie w tym kontekście Cyberpunka 2077 do Wiedźmina 3 jest zasadne, choć nowa gra to festiwal błędów o dużo, dużo większej skali), ale zawsze udawało im się wyjść z nich obronną ręką.

- Dziś firma ma do czynienia z czymś, z czym jeszcze się nie mierzyła, czyli kryzysem wizerunkowym – przyznaje Smoszna. - Budowane latami zaufanie runęło jak domek z kart w kilka dni, a jego odzyskanie potrwa, bo gracze to społeczność cholernie pamiętliwa. Przemyślane ruchy są jednak wykonywane. CD Projekt Red wystosował już list z przeprosinami (gracze to lubią), błędy są na bieżąco poprawiane, a niedługo będziemy zapewne świadkiem kolejnego gestu, który zadośćuczyni zawód po premierze. Redzi są naprawdę nieźli w odczytywaniu nastrojów swoich fanów, więc zakładam, że nawet decyzja o ogłoszeniu dodatków zostanie strategicznie odsunięta w czasie, w myśl zasady - najpierw obowiązki (patche), potem przyjemności (rozszerzenia).

Straty do odrobienia

Dr Kamil Gemra z Instytutu Finansów Korporacji i Inwestycji SGH jest umiarkowanym optymistą jeśli chodzi o rynkową przyszłość CD Projektu. Uważa, że spółka jest w stanie odrobić wizerunkowe i finansowe straty pod warunkiem prowadzenia odpowiedniej strategii.

- Premiera Cyberpunk 2077 była bardzo oczekiwanym wydarzeniem w polskiej branży gamingowej – przyznaje Kamil Gemra. - Przez ostatnie kwartały rynek z zapartym tchem śledził wszelkie doniesienia z tym związane. Wydawało się, że przekładanie premiery wpłynie bardzo pozytywnie na jakość gry. Jak się okazało, nie do końca tak było i część graczy jest zawiedziona. W krótkim terminie wpłynie to bardzo negatywnie na samą spółkę, jak i na całą branżę. Nie chodzi o podejście do samych gier, ale sentyment inwestorów. Może dojść do pewnego schłodzenia na rynku inwestycji gamingowych. Natomiast w średnim terminie uważam, że sama spółka wyjdzie z tego kryzysu i powróci do łask inwestorów. Kluczowa będzie teraz odpowiednia komunikacja oparta na szczerości i pokazywaniu proponowanych rozwiązań, które mają na celu poprawę jakości gry i zadowolenia graczy.

Bartłomiej Sieja, ekspert segmentu gier w magazynie „Komputer Świat”, także zaznacza, że dużym producentom gier zdarzają się spore potknięcia. Przyznaje jednak, że w wypadku „Cyberpunka 2077” jest ono bardzo poważne.

- Kryzys związany z grą Cyberpunk 2077 jest bezprecedensowy - przyznaje Bartłomiej Sieja. - Mieliśmy w historii gier przykłady nieudanych premier i to całkiem dużo. Od gier, które były przekładane już po premierze, jak Batman: Arkham Knight, przez gry z dużą liczbą błędów, jak Assassin’s Creed: Unity, po takie premiery, w których zawodziła infrastruktura sieciowa i de facto nie można było w nie grać w pierwszych godzinach, czy nawet dniach po premierze, jak w przypadku Diablo III. I są to tytuły największych firm tworzących gry z rozpoznawalnych marek, które sprzedawały się w milionach egzemplarzy.

Nasz rozmówca zaznacza, że mieliśmy w końcu gry, których wizja w zapowiedziach była wyraźnie inna od tego, co otrzymali gracze.

- Mam tu na myśli tytuł No Man’s Sky, który pozbawiony był naprawdę wielu elementów, obiecanych przez twórców – wyjaśnia Sieja. - Cyberpunk jest swoistym zlepkiem wielu problemów - od tego, że gra na każdej platformie posiada błędy w grafice i mechanice, po fakt, że wielu uznaje ją za niegrywalną na podstawowych konsolach poprzedniej generacji - PlayStation 4 i Xbox One. A to właśnie tych dwóch wersji CD Projekt Red nie pokazywało przed premierą, co dziś może sugerować, że firma świadomie ukrywała stan tytułu, licząc, że szybko uda się go poprawić.

W rezultacie według eksperta doszło do niecodziennego zdarzenia i część recenzentów wystawia oddzielne oceny dla wersji na bazowe konsole poprzedniej generacji, uznając, że jest to „wyraźnie inny twór” i jest pozbawiony wielu cech Cyberpunka w wersji na komputery PC.

- To też pierwszy przypadek, kiedy ze względu na różnice w działaniu serwis zbierający oceny gier, OpenCritic, zdecydował się umieścić komunikat ostrzegający przed zakupem Cyberpunk 2077, jeżeli zamierzamy grać na bazowym PS4 lub Xbox One – podkreśla Sieja. - Podejrzewam, że w wyniku aż tak spektakularnej wpadki, która odbiła się na tym, że wobec Cyberpunk 2077 stosuje się niespotykane wcześniej zabiegi, trudno mówić o możliwości przekucia tego w sukces. Jedyną drogą powrotną - zarówno do serc graczy, jak i na wyższe notowania giełdowe - jest teraz żmudna praca i pełna transparentność.

Czytaj także: "Cyberpunk 2077" na celowniku Elona Muska

Jak zaznacza nasz rozmówca CD Projekt Red w telekonferencji z zarządem obiecało dwie duże aktualizacje w styczniu i lutym 2021 r. i dopiero po ich wydaniu będziemy mieli pewność, czy posiadacze starszych konsol będą w stanie wpadkę wybaczyć.

- Kolejne miesiące to będzie praca nad poprawianiem następnych błędów i dodawaniem nowej zawartości – przewiduje Sieja. - Gracze już teraz oczekują mniejszych dodatków, a twórcy obiecali także cały tryb wieloosobowy, umożliwiający wspólną zabawę znajomym i nieznajomym z całego świata. Niestety dla graczy dziś to nic nadzwyczajnego, że duże tytuły są zgodne z wizją twórców na długie miesiące po premierze.

Ekspert chciałby też zaznaczyć, że mówienie o jakimś wielkim giełdowym kryzysie CD Projektu jest chyba nieco przesadzone, jeżeli spojrzymy na szerszy obraz.

- Notowania akcji spadły do poziomu sprzed roku i są wciąż znacznie wyższe, niż w latach poprzednich – zauważa Sieja. - Tak, spadek był zauważalny i częściowo wynika z ogromnych problemów z grą, ale także z przesadzonych oczekiwań wobec nowego tytułu, o czym specjaliści z branży gier wspominali wielokrotnie. Natomiast już teraz widać, że kurs zaczął się stabilizować i zapewne powoli będzie szedł w górę.

W trzecim kwartale br. CD Projekt osiągnął wzrost przychodów sprzedażowych z 92,87 do 104,52 mln zł i zysku netto z 14,89 do 23,38 mln zł. Na koniec września wpływy firmy z przedsprzedaży, głównie „Cyberpunka 2077”, wynosiły już 270,61 mln zł.

 

Dołącz do dyskusji: Po premierze „Cyberpunka 2077” CD Projekt na giełdowej huśtawce. „Spektakularna wpadka, ale rany do zaleczenia”

9 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Dno ludzkie
Jak się wspiera tęczowe galoty.....
odpowiedź
User
RuCola
Tak wygląda moi drodzy klasyczne owijanie gooofna w sreberko. Na pozór pięknie się mieni i świeci, aż się prosi aby po niego sięgnąć. No i sięgasz, rozpakowujesz a tu .............. gooofno. I to jest bardzo ładna lekcja pokory. Kraje które postawiły na przemysł i produkcję nie mają takich zmartwień, bo wiedzą ,ze liczy się to co wyprodukują namacalnego, trwałego i wartościowego. Niepoważne państwo z dykty i tektury, opiera swój byt na gierkach komuterowych dla lemingów, oderwanych od rzeczywistosci. Efekt powyżej
odpowiedź
User
dh
Rany do zaleczenia? W jakim sensie? Nigdy już nie pozbędą się łatki firmy, która wydaje zabugowane, działające w 15 fpsach gry. Tego się nie cofnie.
odpowiedź