SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google RSS Twitter

Esport: przegląd wydarzeń z 2018, prognozy na rok 2019

Po raz pierwszy na łamach portalu Wirtualnemedia.pl prezentujemy podsumowanie roku 2018 oraz trendy na 2019  w branży esportu. Komentują: Piotr Bombol, Szymon Kubiak, Maciej "Sawik" Sawicki, Olek Wandzel i Aleksander Szlachetko.

Article


Piotr Bombol, prezes agencji marketingu gamingowego Gameset


Wydarzenie roku (w Polsce i na świecie)
Dysrupcja rynku gier przez gatunek battle royale. Motyw walki do ostatniego uczestnika na mapie z zamykającym się kręgiem znany jest z tytułowego filmu japońskiego z 2000 roku. W grach pojawił się na poważnie dopiero razem z Playerunknown’s Battlegrounds jeszcze w 2017 roku, ale dopiero z Fortnite stał się masowym trendem w grach od początku 2018 roku. Gatunek nagle stał się jednym z najpopularniejszych trybów rozgrywki online i wniósł bardzo oczekiwany powiew świeżości do rozgrywki online. Pomimo tego battle royale nie znalazł jeszcze swojej formuły esportowej - wyzwaniem pozostaje punkt widzenia dla widza, dynamika rozrywki czy jej zbalansowanie. Może się to jednak szybko zmienić, ponieważ Fortnite posiada rekordowe 100 mln dolarów w puli nagród turniejowych w pierwszym sezonie 2018/2019. Nie da się jednak pominąć faktu, że oglądalność gier z gatunku battle royale zwiększyła się kosztem innych gier online (głównie Counter Strike: Global Offensive), windując monetyzację topowych tytułów co w konsekwencji zmotywowała wielu małych i dużych wydawców do stworzenia wielu, raczej mniej udanych, klonów. Można być pewnym, że gatunek battle royale zredefiniuje rynek esportowy nawet jeszcze silniej w 2019 roku, niż odbyło się to w 2018.

Sukces roku (w Polsce i na świecie)
Największy sukces na świecie odniósł bezsprzecznie Epic Games. Wcześniej znany głównie jako twórca kultowych serii gier oraz topowego silnika Unreal, teraz kojarzony z Fortnite. Gra zadebiutowała pod koniec 2017 roku, ale dopiero w 2018 roku jej popularność eksplodowała - obecnie posiada już 200 mln graczy (w rekordowym sierpniu miała 78,3 mln aktywnych graczy w miesiącu), jest też najchętniej oglądaną grą na Twitch i Youtube. Gra zredefiniowała nie tylko gatunek Battle Royale, ale też jako jedna z niewielu gier odcisnęła piętno na nowoczesnej popkulturze: w Fortnite grają celebryci (Drake, Zlatan Ibrahimović), a elementy świata gry, m.in. tańce, przenikają do świata realnego i mediów masowych. Epic Games jednak nie poprzestał na tym, bo uruchomił też bezprecedensowy cross-play, czyli możliwość grania online pomiędzy użytkownikami różnych platform (PC, konsole, mobile), którym teraz dzieli się z innymi developerami. Zwieńczeniem świetnego roku wydawcy jest stworzenie własnego Epic Games Store, który oferuje bardziej preferencyjne warunki rozliczenia dla developerów gier niż wiodący na świecie Steam. Wydaje się, że sukces Fortnite i tempo w jakim się to stało było zaskoczeniem dla wszystkich, ale Epic Games udowodniło, że ma pomysł jak to wykorzystać.

W przypadku rynku polskiego też możemy uznać, że Fortnite odniósł bezprecedensowy sukces. Jako agencja mieliśmy wielką przyjemność pracować z Epic Games m.in. przy Wielkiej Bitwie Streamerów, która była największym wydarzeniem online gamingu w Polsce z 200 tys. jednoczesnych widzów na polskim Youtube i Twitch. Nawet jeszcze bez oficjalnych rozgrywek esportowych gra stała się jedną z najchętniej oglądanych gier, przeskakując m.in. CS:GO czy PUBG. Natomiast w kontekście sukcesu polskiej branży esportowej warto wskazać na pierwsze próby stworzenia przestrzeni do otwartych dyskusji podmiotów branżowych przy okazji Polish Esport Awards od Onet-RASP czy w ramach grupy roboczej Gry i Esport pod przewodnictwem IAB Polska. Są to pierwsze kroki w  bardzo potrzebnej normalizacji relacji pomiędzy firmami esportowymi.

Porażka roku (w Polsce i na świecie)
Nieudane strategie dużych wydawców oparte na makrotrendach. To był trudny rok m.in. dla Electronic Arts czy Activision Blizzard, których strategie negatywnie ocenili inwestorzy giełdowi, a ich kursy akcji istotnie spadły - szczególnie w końcówce roku. Polityka monetyzacji oparta na lootboxach spotkała się z protestami ze strony użytkowników i trafiła także pod lupę regulatorów rynków (tematowi przyglądało się m.in. Ministerstwo Finansów). Dywersyfikacja franczyz gier w oparciu o wersje mobilne także nie odniosła sukcesu, bo wierni fani odebrali to jako afront. Okazało się, że nie każda gra wymaga trybu online, nie każda gra online z aspektem rywalizacyjnym ma potencjał esportowy, a także nie każda gra online potrzebuje trybu battle royale. W tym roku największe firmy postawiły się w roli market followersów, próbując monetyzować największe zjawiska ostatnich miesięcy, ale wiele z tych inicjatyw skończyła się niepowodzeniem. Prawdziwy sukces odniosły firmy, które postawiły na nowatorskie rozwiązania (wspomniane Epic Games) czy uniezależnienie od trendów rynkowych (Sony PlayStation czy Rockstar).

Polski rynek esportowy wciąż pozostaje “terra incognita” dla sponsorów. Brakuje jakościowych opracowań o rynku, większość organizatorów gromadzi dane tylko dla siebie, a do tego nie ma jednomyślności w kontekście kluczowych wskaźników marketingowych. Perspektywa marketerów jest taka, że od dwóch różnych potencjalnych agencji mogą poznać dwie nieporównywalne wizje rynku, co powoduje to konfuzję i dysonans. Innym problemem jest istotna niestabilność podmiotów na nim działających - znany jest przypadek z początku roku, gdy jedna z drużyn esportowych pozyskała bardzo dużą firmę jako sponsora, by po kilku miesiącach kompletnie zniknąć. W efekcie sponsor ten się wycofał z esportu. Znane są też przypadki sponsorów, którym dużo obiecano, a dużo mniej ostatecznie powstało. Myślę, że firmy działające na rynku mają małą świadomość tego, że każda z nich dokłada się do budowania wizerunku branży.Wydaje się jednak, że główna zmiana realiów rynkowych może wystąpić tylko w przypadku zmiany układu sił oraz wejściu większej liczby profesjonalnych podmiotów. Na pewno warto zauważyć pozytywne zjawisko zainteresowania esportem ze strony telewizji TVP czy Polsat, bo takie firmy mogą wprowadzić normalizację .

Człowiek roku (w Polsce i na świecie)
Zdecydowanie Tyler "Ninja" Blevins. To był jego rok. Kiedyś zawodnik esportowy, obecnie najpopularniejszy na świecie streamer. Jego kariera nabrała rozpędu dzięki grze Fortnite, w której potrafił połączyć grę na bardzo wysokim poziomie z dodatkowym aspektem rozrywkowym. Ninja potrafił zadbać o markę osobistą, a dzięki konsekwencji i kilku kluczowym współpracom (m.in. wspólna rozgrywka z Drake, która miała rekordową oglądalność) udało mu się przebić do mainstreamu. Ninja jest zapraszany do talk show (m.in. u Ellen DeGeneres czy u Jimmiego Fallona), a jego kariera inspiruje wielu młodych ludzi. Udało mu się połączyć to co najlepsze z esportu (umiejętności) z tym co najlepsze w świecie streamingu (emocje i rozrywka).

W Polsce za to warto wyróżnić twórców sukcesu polskiego oddziału ESL. Krzysztof Pikiewicz otrzymał już awans do struktur światowych, a Rafał Pikiewicz oraz Aleksander Szlachetko prowadzą dalej polskie biuro. Sukces polskiego esportu w ostatnich latach jest dużą zasługą wyżej wymienionych osób, a zwieńczeniem tych starań jest sprowadzenie ponownie do Polski turnieju rangi Major w CS:GO do Katowic na Intel Extreme Masters w lutym i marcu 2019. Polski ESL realizuje też wiele produkcji na całym świecie, które od tego roku można oglądać na TVP Sport.

Projekt roku (w Polsce i na świecie)
Zdecydowanie Overwatch League jako nowy poziom ligi esportowej. Blizzard stworzył niespotykany dotychczas model ligi franczyzowej, gdzie wszystko jest dopracowane w największym detalu: transmisja telewizyjna, branding i stroje drużyn (także te w grze) czy atrakcje dla widzów. Na początku wydawało się, że wizja Blizzarda jest zbyt ambitna, a oczekiwanie nawet 20 mln dolarów za slot w lidze (nie licząc własnych wydatków na budowę drużyny) były mocno przesadzone, to jednak produkt sprostał oczekiwaniom. Nawet jeśli inwestycja nie mogła się zrealizować podczas pierwszego sezonu, to wydawca dał mocny sygnał obserwatorom, że zamierza dalej dbać o swój produkt. W efekcie przy rozszerzaniu ligi w drugim sezonie sloty są jeszcze droższe, ale i tym razem nie zabrakło na nich chętnych (w tym także drużyny z Paryża, w której wystąpi polski zawodnik). Na polskim rynku równie dopracowanym projektem jest Ultraliga w League of Legends od Polsat Games, czyli flagowy produkt nowego kanału telewizyjnego dla graczy. Pierwszy raz w Polsce drużyny rywalizują w studio ze świetną oprawą godną najlepszych rozgrywek światowych. Wcześniej na polskim rynku dominowało przeświadczenie, że bez dużego influencera-komentatora transmisja nie zdobędzie popularności - Polsat udowodnił, że warto też zadbać o jakość realizacji i tym przyciągnąć widzów.

Premiera / debiut / nowość roku
Na świecie - Fortnite. Największy fenomen i bezsprzecznie gra, która odcisnęła największe piętno na rynku w 2018 roku. A to dopiero początek, bo nawet nie uruchomiono jeszcze rozgrywek esportowych.

W Polsce warto docenić TVP Sport, które odważnie weszło w transmisje esportowe razem z ESL Polska. W późniejszym etapie pojawiły się też rozgrywki z serii Blast Pro Series, a realizacje wzbogaciły się o studio wraz z topowymi ekspertami. Należy docenić wyczucie rynkowe decydentów w TVP, którzy ubiegli największe stacje telewizyjne, a teraz konsekwentnie rozwijają portfolio transmisji i nie boją się pokazywania meczy tak w prime time, jak i w środku dnia.

Trend roku (w Polsce i na świecie)
Esport osiąga fazę nastoletnią i zmaga się z nowymi wyzwaniami. Praktycznie nikomu już nie trzeba tłumaczyć, że esport istnieje i że polega na zawodowej rywalizacji w gry. Teraz wyzwaniem jest umiejętność dostarczenia prawdziwej wartości sponsorom, mierzenie i raportowanie ważnych dla biznesu wyników, zarządzanie finansami i cash flow w firmie esportowej, budowanie marek esportowych niezależnie od zawodników czy influencerów. Pomagają tutaj doświadczenia spoza branży esportowej (np. sportowej, marketingowej) i widać, że właśnie firmy z takim zapleczem obecnie najszybciej zyskują na znaczeniu na rynku esportowym.

Prognoza na 2019 rok (w Polsce i na świecie)
Dekompozycja polskiego rynku esportowego i koniec duopolu gier CS:GO oraz League of Legends. Polska scena Counter Strike znalazła się na opadającej fali od samego początku 2018 roku. Gorsze wyniki polskich zespołów (obecnie wszystkie są poza top30 globalnego rankingu HLTV) przełożyły się na mniejsze zainteresowanie rozgrywkami. Zwieńczeniem tego był rozpad polskiej Złotej Piątki w Virtus.pro, gdzie przez cały rok eksperymentowano ze składem, by kilka dni temu ogłosić zawieszenie działania jej sekcji z udziałem “ojców” polskiego CS:GO, czyli Neo i Pashy. Jeszcze w poprzednim roku mecz VP mógł cieszyć się oglądalnością nawet 100 tys. osób w jednym momencie, teraz wydaje się to nierealny rezultat dla polskiego CS:GO. Nie da się nie zauważyć, że w konsekwencji potencjał marketingowy gry maleje - nie pomaga fakt, że do Counter Strike zawsze podchodzono sceptycznie ze względu na obrazową przemoc. Z drugiej strony Riot Games rozpoczął koncentrację działań esportowych w ramach przetargu na obsługę na polskim rynku - w przyszłym roku prawdopodobnie tylko jeden podmiot esportowy będzie zajmował się tą grą na polskim rynku, a liczba opcji dla sponsorów może zostać istotnie ograniczona (mniej lig, mniej transmisji). W tej sytuacji marketerzy będą zmuszeni do szukania nowych opcji, które pozwolą im dotrzeć do grupy docelowej graczy fanów esportu - wydaje się, że teraz jest szansa m.in. dla bardzo popularnego i przystępnego dla marek Fortnite, ale też gry piłkarskiej FIFA 19. W tym wypadku możemy oczekiwać większego mariażu sportu tradycyjnego z esportem, co może zaowocować w nowe, bardzo ciekawe konteksty dla sponsorów.


Szymon Kubiak Mediacom MBA, head of content reation

Wydarzenie roku
Za pewne bez zaskoczeń. Jak co roku wskazuję na Intel Extreme Masters w Katowicach. To bezapelacyjnie najważniejsze wydarzenie w naszym kraju i jedno z istotniejszych z perspektywy międzynarodowej. Cieszy mnie, że w ostatnim czasie widać dużo większe zaangażowanie samego miasta w projekt. To bardzo cenne wsparcie dla całej branży.

Sukces roku
Fortnite jest niewiarygodnym sukcesem zarówno w Polsce jak i na świecie, chociaż nie typowo esportowym. Gra zawładnęła masową wyobraźnią i portfelami. Piłkarze z jej powodów zawalają mecze, a producent gry, Epic Games liczy zyski w miliardach dolarów. Dzięki temu firma inwestuje m.in. w sklep do sprzedaży gier, czym rzuciła rękawicę hegemonowi, Steam.
 
Porażka roku (w Polsce i na świecie)
Poziom polskiego CS. Jest zdecydowanie gorzej, niż byśmy sobie tego życzyli. Czara goryczy przelała się po zawirowaniach wokół Virtus.pro. Od dłuższego czasu wiele mówiło się na temat nieciekawego klimatu wewnątrz organizacji, co zaowocowało zawieszenie drużyny i ogłoszeniem nowego składu. To koniec pewnej epoki.
 
Człowiek roku
-
 
Projekt roku
W 2018 pojawiło się wiele ciekawych inicjatyw, jednak z mojej perspektywy najważniejsze było powołanie kategorii Gaming & Esport w konkursie MIXX AWARDS by IAB Polska. Cyfrowa rewolucja dotyczy także rozrywki i marki, które planują Digital, muszą być tego świadome.

Premiera / debiut / nowość roku
W zeszłorocznych podsumowaniach narzekałem na nieudany flirt esportu i telewizji. W tym roku wystartował Polsat Games poświęcony elektronicznym roz(g)rywkom. To inicjatywa z wielkim rozmachem, która może zmienić zasady gry.
Trend roku
Niezmiennie mobile. Zyski z gier na urządzenia elektroniczne wciąż rosną w zaskakującym tempie. Profesjonalne organizacje esportowe inwestują w drużyny gier mobilowych. Szanujący się producenci sprzętu muszą mieć w ofercie gamingowy smartfon.
 
Prognoza na 2019 rok
Przy całym esportowym optymizmie, w 2019 roku rynek czeka kubeł zimnej wody na głowę. Chociaż kategoria jest bardzo zwyżkująca, to jednocześnie jest dość trudna. Wiele projektów zwabionych perspektywą łatwego zysku mogą zwyczajnie się nie udać.

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Esport: przegląd wydarzeń z 2018, prognozy na rok 2019

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl