SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Jaki był rok 2020 w esporcie? Jaki będzie 2021?

Najważniejsze wydarzenia w branży esportu w 2020 roku i prognozy na 2021 rok prezentują przedstawiciele: ESL Polska, Fantasyexpo, Gameset, devils.one i Mindspot Communication & Media.

Article


Adrian Kostrzębski, regional development director w ESL Polska

Wydarzenie roku

W 2020 roku pandemia praktycznie uniemożliwiła organizację wydarzeń offline, czego przykładem była decyzja Wojewody Śląskiego, który na kilkanaście godzin przed rozpoczęciem Intel®  Extreme Masters Katowice 2020, zakazał udziału publiczności w wydarzeniu. Mimo to, turniej okazał się dużym sukcesem i zgromadził przed monitorami i telewizorami rekordową liczbę fanów esportu. W szczytowym momencie rozgrywek w CS:GO, wydarzenie zgromadziło przed ekranami 1 017 337 widzów (wyłączając Chiny), co stanowi wzrost o ponad 38 proc. względem turnieju ESL One Cologne 2019. W sumie Katowicki IEM 2020 miał wyższą ogólną oglądalność od eventu w Kolonii aż o 46 proc. Warto też wspomnieć o wydarzeniu jakim jest Grarantanna, będącej odpowiedzią na lockdown i postępującą pandemię.

Ogromne zainteresowanie wirtualnymi zmaganiami sprawiło, że Grarantanna Cup był największym turniejem w historii platformy ESL Play. W sumie do wszystkich rozgrywek zapisało się ponad 78 tysięcy drużyn i zawodników. Największym zainteresowaniem cieszyły się zmagania w LoL-a w trybie 1vs1, w których wystartowało ponad 17 000 osób. Również CS:GO 1vs1 zgromadził wokół siebie sporą społeczność, wszak do tych rozgrywek chciało przystąpić ponad 15 000 graczy. Drużynowe zmagania w CS-a i League of Legends zgromadziły odpowiednio 19 290 graczy (3858 drużyn) i 12 890 graczy (2578 drużyn). Emocji nie brakowało również w rywalizacji w FIFA 20 i Brawl Stars. Do gry na wirtualnej murawie zgłosiło się ponad 4 200 chętnych, zaś w mobilną produkcję studia SuperCell zagrało 3296 drużyn, czyli prawie 10 000 graczy.

Kryzys roku  

W mojej ocenie kryzysem roku była decyzja Wojewody Śląskiego o zakazie udziału publiczności w Intel Extreme Masters Katowice. Z punktu widzenia organizatora, podjęcie tak ważnego stanowiska bez uprzedzenia i na kilkanaście godzin przed startem wydarzenia, było czymś czego nikt się nie spodziewał. W ciągu zaledwie kilku godzin zespół ESL musiał  przeprowadzić na szeroką skalę działania informacyjne, by uniknąć sytuacji, gdzie przed wejściem do Spodka i do MCK będą gromadziły się tłumy kibiców i fanów esportu. Podjęcie tej decyzji tak późno spowodowało bardzo wiele trudności organizacyjnych i logistycznych nie tylko dla nas, czyli organizatora imprezy, ale także dla wszystkich naszych partnerów (w tym wystawców) i uczestników, którzy przyjechali do Katowic z całej Polski i świata. W całym 2020 roku z powodu ograniczeń dotyczących zgromadzeń praktycznie wszystkie wydarzenia esportowe, mające odbyć się fizycznie zostały odwołane, przełożone lub zmieniły swoją formułę na rozgrywki online.

Człowiek roku

Człowiek roku to moim zdaniem Michał Nisha Jankowski, który wraz ze swoją drużyną Team Secret zdominował światową scenę Dota 2. W 2019 r. jego zespół wygrał dwa turnieje Tier 1 i katowicki ESL One. Z kolei w tym roku Nisha i jego drużyna mieli jeszcze więcej powodów do zadowolenia. Warto tu wspomnieć chociażby o wyjątkowo dobrej passie, która przyniosła Team Secret aż osiem zwycięstw z rzędu. Wszystkie te sukcesy nie tylko powiększyły stan konta 20-letniego zawodnika o prawie 800 tys. dolarów, ale zapewniły mu także tytuł pecetowego gracza roku w konkursie Esports Awards.

Esport w czasie pandemii

Esport z uwagi na swoją specyfikę ma tę przewagę nad innymi branżami, że wydarzenia takie jak Intel  Extreme Masters czy inne turnieje lanowe, mogły zostać przeniesione do online’u. W naszym przypadku zmiana ta wymagała sporego nakładu pracy, ale mechanizmy i rozwiązania wypracowane, w trakcie trwania pandemii zostaną już z nami na dłużej. Mam tu na myśli chociażby rozwój naszego centrum produkcyjnego w Katowicach, gdzie wdrożyliśmy takie nowinki jak wirtualne studio czy rzeczywistość rozszerzona. Pozwala nam to na realizację jeszcze bardziej ambitnych produkcji esportowych na skalę światową.

Oczywiście, nie możemy się doczekać końca pandemii i możliwości organizacji turniejów w dużych obiektach sportowych z udziałem tysięcy kibiców – tym bardziej, że pod koniec 2020 roku ESL połączył się z firmą DreamHack, liderem w obszarze organizacji dużych festiwali gamingowych.

Trendy w roku 2021

Jeżeli chodzi o rok 2021, to cała branża z utęsknieniem czeka na możliwość organizacji turniejów offline, z udziałem kibiców. Mamy nadzieję, że fani esportu tłumnie pojawią się na eventach, gdy będzie to już w pełni bezpieczne. Przeniesie turniejów do Internetu zrodziło też inny problem, z którym branża będzie musiała sobie poradzić. Chodzi o walkę z oszustwami, które z uwagi na brak skutecznych form kontroli, są coraz częstsze i prowadzą do wypaczeń.

Wyzwaniem będzie też uporządkowanie sceny esportowej, od kilku lat zmagającej się ze zbyt dużą liczbą wydarzeń i turniejów. Prowadzi to m.in. do sytuacji, w której czołowe drużyny muszą dokonywać ostrej selekcji w wyborze turniejów i do przemęczenia samych zawodników. Z drugiej strony wpływa to też negatywnie na profesjonalizację polskiej sceny esportowej i rozwój branży jako takiej.


Kamil Górecki, CEO Fantasyexpo

Wydarzenie roku

Pewnie to nudna odpowiedź, ale powiem Covid. Sytuacja roku, która mega mocno wpłynęła na naszą branżę. Od końca pierwszego kwartału rośnie wszystko - sprzedaż gier, oglądalność kanałów o tematyce gamingowej na Twitchu czy Youtube. Zainteresowanie grami wyraźnie podkreśliła premiera Valoranta z początku roku, czy grudniowa premiera Cyberpunka -  8 mln sprzedanych egzemplarzy. To pokazuje tę skalę. W esporcie sytuacja ma się podobnie, mnóstwo turniejów esportowych, niestety tylko w onlinie co zadziałało druzgocąco na branżę - wszyscy tęsknimy z PGA czy IEM. A z drugiej strony rozkwit transmisji esportowych, dziesiątki turniejów co uratowało kilku bukmacherów i zapełniło ramówki niektórych stacji telewizyjnych, które przychylniejszym okiem patrzą na sport elektroniczny.  

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku

Zdecydowanie odwołanie Intel Extreme Masters - zdjęcie PashaBiceps na pustych trybunach w Spodku dokładnie obrazuje to co czujemy i myślimy.  Bardzo mi przykro, bo ESL Polska jak co roku włożył ogrom starań i godzin pracy, by zapewnić nam coroczne święto esportu. Wierzę, że to było dobre posunięcie, chociaż zaczęło bardzo smutne czasy dla branży eventów, za którymi bardzo tęsknimy. Dziś już wiemy, że IEM 2021 również odbędzie się bez udziału publiczności, co jeszcze bardziej potęguje smutek i tęsknotę.

Trend roku

Live streaming i rozkwit serwisu Twitch, to trend 2020 roku. Wielkie powroty takich twórców jak Shroud czy Ninja a na rodzimym podwórku pojawienie się ekipy Friza na fioletowej platformie. To strona pierwszego wyboru dla widzów i twórców związanych z gamingiem, która każdego dnia umacnia swoją pozycję zwiększając udział w rynku. W pierwszej połowie 2020 roku biła rekordy popularności, do czego również przyczyniła się premiera gry Valorant ze stajni RIOTu. Na początku stycznia zapewne otrzymamy kompletne podsumowanie drugiej połowy roku, ale już bez tego można się domyślić, że grudniowa premiera Cyberpunka namieszała znów mocno w wynikach. Dodam jeszcze, że liczby Ewrona pokazują jakie jest ssanie obecnie na fioletowa platformę!

Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?

Drastyczny, już dwa razy otwieraliśmy i zamykaliśmy nasze biura. Tylko Studio TV pracuje całą dobę cały rok bo jest takie zapotrzebowanie na te usługi! Zaryzykuję też stwierdzenie, że mocno umocniła i skonsolidowała naszą firmę. Każdy nasz pracownik na swoim home office daje z siebie ponad 100% co przekłada się na naprawdę świetne i kreatywne projekty, jakie przygotowaliśmy w tym roku. Tylko w ostatnim czasie zrealizowaliśmy ponad 100 godzinny stream charytatywny razem z NVIDIA na rzecz dzieci wykluczonych cyfrowo a na streamie pojawił się Pan Robert Makłowicz, dla którego był to debiut na Twitchu!

Chwilę wcześniej światło dzienne ujrzał gamingowy słownik języka migowego, który dał możliwość osobom głuchym oglądać rozgrywki esportowe. Pierwszą transmisją (na świecie) tłumaczoną na język migowy były finały Polskiej Ligi Esportowej. Podobne rzeczy dzieją się w całej branży, pojawia się wiele świetnych inicjatyw esportowych więc jestem dobrej myśli i mimo wszystko, z optymizmem patrzę na 2021 rok.

Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku

1.    Przygotowanie strategii dla marek na okres Covid-19/post-Covid-19, które zabezpieczą interesy obu stron i pozwolą na efektywne działania.
2.    Zabezpieczenie budżetów i zapewnienie stabilności, o którą wielu nie martwiło się przed covidem bo rok 2020 miał być rekordowy w naszej branży.
3.    Wyprodukować tyle RTXów od NVIDII (kart graficznych) i PS5 od Sony, żeby zaspokoić zapotrzebowanie rynku.

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Jaki był rok 2020 w esporcie? Jaki będzie 2021?

2 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Tg
Dobrze ze hype na granie w gierki i nazywanie tego sportem mija, bo już ciężko było to znieść.
Chyba już większość zdała sobie sprawę ze w tym nie ma ani pieniędzy ani specjalnego zainteresowania - bo grupka małolatów jeżdżąca do spodka dla zabicia czasu pokazuje, ze to niszowa zabawa dla frikow
odpowiedź
User
kolis
Dobrze ze hype na granie w gierki i nazywanie tego sportem mija, bo już ciężko było to znieść.
Chyba już większość zdała sobie sprawę ze w tym nie ma ani pieniędzy ani specjalnego zainteresowania - bo grupka małolatów jeżdżąca do spodka dla zabicia czasu pokazuje, ze to niszowa zabawa dla frikow


Niby gdzie mija? Porównaj wyświetlenia live esportu na świecie do oglądalności koszykówki, hokeja, piłki ręcznej czy większości sportów zimowych. O ostatnich klapach oglądalności F1 i Nożnej nie wspomnę.
odpowiedź