SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Metawersum to nowy rynek biznesowy? „Obiecujący obszar dla marek”

Zapowiadana przez Facebooka platforma metawersum ma stworzyć zupełnie nowe środowisko nieznane wcześniej w przestrzeni internetowej. Użytkownicy będą w nim występować w formie awatarów. Według branży reklamowej i marketingowej metawersum stworzy nowy rynek z nieznanymi dotąd możliwościami biznesowymi. - To internet na nowo. Dla marek oznacza niespotykane dotąd możliwości komunikacji z odbiorcami, kto będzie tam pierwszy, ten skorzysta najbardziej - oceniają eksperci dla Wirtualnemedia.pl.

Awatar Marka Zuckerberga w promocyjnym wideo (screen: YouTube/Meta)Article

Na początku listopada 2021 r. Facebook oficjalnie potwierdził, że zmienia nazwę korporacyjną na Meta (pod nową nazwą funkcjonuje od początku grudnia). Jego szef Mark Zuckerberg zaprezentował wówczas, jak będzie można korzystać z metawersum - projektu opartego na wirtualnej rzeczywistości, który ma jego zdaniem być następcą mobilnego internetu.

Nowa metarzeczywistość

Według planów metawersum ma stanowić inną jakość niż gry w środowisku VR, które znamy obecnie. Ma to być alternatywna rzeczywistość, w której użytkownicy otrzymają możliwość funkcjonowania na różnych poziomach aktywności posługując się awatarami.

W wizji Facebooka w metawersum wszyscy będziemy wchodzić w interakcje w kombinacji świata cyfrowego i fizycznego. Cyfrowe reprezentacje nas samych będą jeść, rozmawiać, umawiać się na randki, robić zakupy i nie tylko.

No właśnie, robić zakupy… Dla internetowego biznesu funkcjonowanie w nowym obszarze wirtualnej rzeczywistości może stanowić dodatkową szansę na dotarcie do potencjalnych klientów. Marki zyskają zaś możliwość niespotykanych dotąd relacji z odbiorcami i oferowania im produktów.

Czytaj także: Microsoft ogłasza budowę własnego metaverse

Wirtualna komunikacja

Na początku stycznia 2022 r. pojawiła się informacja o tym, że szwedzka sieć odzieżowych sklepów H&M otworzyła swój pierwszy wirtualny sklep w metawersum. Kupione tam ubrania można byłoby nosić jedynie w cyfrowym świecie.

Doniesienia te zostały szybko zdementowane przez H&M. Sieć oświadczyła, że sklep nie został jeszcze uruchomiony, choć w przyszłości są plany dotyczące takiego projektu. Niezależnie od tego informacja świadczy o tym, że środowisko metawersum stworzy zupełnie nowe obszary dla marketingu i reklamy. Potwierdzają to eksperci w rozmowach z Wirtualnemedia.pl, a jednym z nich jest Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio i prezes Iron VR.

- Sposobów na komercyjne wykorzystanie tego środowiska będzie z całą pewnością bardzo wiele – ocenia Karolina Koszuta. - Z rozwiązań metaverse na pewno będzie chciała skorzystać branża e-commerce. Dzięki możliwości rozmowy z awatarem doradcy (za którym stoi realny pracownik sklepu) w wirtualnej rzeczywistości uzyskamy wszelkie informacje na temat interesującego nas produktu w dokładnie taki sam sposób, w jaki uzyskujemy je osobiście wybierając się do punktu sprzedaży. Niezależnie od tego gdzie się znajdujemy, jaki sklep wybierzemy i jakie produkty będą nas interesowały, będziemy mogli nawiązać bezpośredni kontakt ze sprzedawcą niemalże „na żywo”.

Oprócz tego będziemy mogli obejrzeć dokładny obraz produktu - dowolnie go obracać, przybliżać, zaglądać do środka i szczegółowo badać.

Czytaj także: Facebook: metawersum, to jest projekt na 5-15 lat; to ma być internet, w którym będziemy, a nie na który patrzymy

- Na podstawie przykładu sklepów internetowych łatwo wyobrazić sobie inne branże, które mogłyby skorzystać z metaverse - wyobraźmy sobie, że chcemy zarezerwować pokój w hotelu – tłumaczy Koszuta. - Dzięki metaverse odwiedzimy go wcześniej w przestrzeni VR. Oglądanie ubrań w wirtualnych butikach, uczestniczenie w ważnych eventach, takich jak koncerty czy wspólne oglądanie filmów w kinie, gra w karty ze znajomymi, nauka języków albo organizowanie spotkań biznesowych z nieograniczoną możliwością „zawieszania” w przestrzeni projektów, wykresów i raportów - zdaje się, że w biznesowym zastosowaniu metaverse ogranicza nas jedynie wyobraźnia.

Zdaniem ekspertki rozpoczęcie prac nad metaverse to bez wątpienia ogromna szansa dla wszystkich firm i odbiorców związanych z branżą VR.

- Zwiększone zainteresowanie goglami wirtualnej rzeczywistości oraz dodatkowe zasoby w tym sektorze muszą przełożyć się na wyższą jakość produktów - mowa tu głównie o grach VR (które już teraz z roku na rok cieszą się stale rosnącą popularnością) oraz specjalistycznych aplikacjach, również tych służących do nauki – zaznacza Koszuta. - Jeżeli metaverse odniesie sukces na miarę Facebooka, który w ciągu kilku lat od swojego powstania zmienił się w istnego giganta, to w przestrzeni VR pojawią się z całą pewnością setki, jeśli nie tysiące nowych aplikacji (tak jak w przypadku urządzeń mobilnych) o najróżniejszym zastosowaniu. Konsumenci VR/AR będą mogli decydować, z których z nich chcą korzystać i cieszyć się ogromnym, stale rosnącym wyborem.

Zdaniem naszej rozmówczyni metawersum zdaje się być naturalnym etapem w ewolucji internetu. - Obecnie przeglądamy sieć na płaskich monitorach naszych komputerów i telefonów, jednak wkrótce będziemy mogli zrobić krok do jej wnętrza. Facebook, będący właścicielem największych platform społecznościowych na świecie, ma naturalnie ogromną bazę odbiorców, nieograniczone środki i najlepszych specjalistów na świecie. Nie bez znaczenia pozostaje tu także osobiste zaangażowanie CEO Facebooka Marka Zuckerberga, który obdarza projekt metaverse ogromną uwagą i zainteresowaniem.

Piotr Baczyński, prezes zarządu Immersion jest zdania, że każda branża zechce wykorzystać metarzeczywistość do własnych, różnych celów komercyjnych.

 

- Metaverse obecnie rozumiany to wszechstronna platforma do komunikacji, pozwalająca na różnego rodzaju interakcje bez wychodzenia z niej - przypomina Piotr Baczyński. - Myślą przewodnią powstających metaversów od razu są zastosowania komercyjne, ale w początkowej fazie wyścigu o pierwszeństwo i zdobycie szerokiej bazy użytkowników, konkretny cel będzie zależał od operatora. Amazon, już w tej chwili obsługujący ponad połowę handlu internetowego w USA, nastawia się na metaverse zakupowy, między innymi masowo skanując w 3D towary, które klienci będą mogli zdalnie oglądać i wybierać.

Zdaniem eksperta wirtualne światy służące do łączenia konkretnych użytkowników z usługami to niejako pierwszy poziom rozwoju. Naturalnym ciągiem dalszym będzie łączenie wielu dostawców, branż i możliwości w jednym miejscu.

- Na przykład wybierzemy sobie konkretny dom z katalogu nieruchomości, a zwiedzając go, zaprojektujemy i wycenimy zarówno ogród z basenem, wykończenie, meble, aż po elektronikę i elektryczny samochód w garażu – przewiduje Baczyński. - Dla każdej z zaangażowanych branż już teraz powstają zupełnie nowe rozwiązania, wykorzystujące niesioną przez VR łatwość manipulacji trójwymiarowym światem. Metaverse 2.0 dostarczy spinających to wszystko usług katalogowych, transakcyjnych, prawnych i finansowych.

Sieć społecznościowa łącząca miliardy użytkowników Facebooka, Instagrama i WhatsAppa ma ogromny globalny zasięg oraz przekrojowy dostęp do populacji. Sama skala działalności Meta gwarantuje szybką popularyzację i integrację najbardziej rozpoznawalnego obecnie metaverse, zarówno dla indywidualnych użytkowników, jak i firm. Elementem tej przewagi jest też doświadczenie w dziedzinie hardware Oculusa, który w niedługim czasie ma zostać ostatecznie wchłonięty przez brand Meta.

- Dzięki temu metaverse może zagwarantować nie tylko natychmiastowy dostęp klientów do marek i vice versa, ale także napędzać wzrost bazy sprzętowej posiadaczy gogli VR, obecnie najlepszego klucza do wirtualnego świata – zaznacza Baczyński. - Zwieńczenie listy przewag konkurencyjnych stanowią druga największa na świecie sieć reklamowa online, nieznacznie ustępująca zasięgiem tylko Google, a także rozwijane od lat API o coraz większych możliwościach.

Nowe potrzeby odbiorców

Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR zwraca uwagę na to, że metawersum zmieni nie tylko działania marek w zakresie marketingu, ale także zachowania i potrzeby użytkowników.

- Jeśli chodzi o wykorzystanie w przyszłości metaverse do celów komercyjnych to przede wszystkim według mnie powstanie tam alternatywa dla naszego rzeczywistego świata – podkreśla Adrian Łapczyński. - Tak, jak teraz robimy zakupy w realnych sklepach – chociaż coraz częściej w internecie – tak tam w fizycznym, ale jednocześnie wirtualnym świecie, będziemy mogli się poruszać, dotykać produktów cyfrowych i je kupować. Podejrzewam, że nie będziemy wtedy wybierać towarów, które nie będą nam potrzebne w metaverse – to znaczy np. cytryn czy jabłek, ponieważ nie sądzę, aby w najbliższym czasie z pomocą gogli VR dało się je realnie skonsumować. Będziemy kupować rzeczy niezbędne dla naszego istnienia w metaverse, czyli wirtualny dom, wirtualny samochód, być może ubrania i nową fryzurę dla naszego awatara.

W trzecim kwartale br. Facebook zanotował wzrost przychodów rok do roku o 33 proc. do 28,28 mld dolarów i zysku netto z 7,85 do 9,19 mld dolarów.

Nasz rozmówca uważa, że metaverse zmienia też trochę sposób myślenia o dobrach, o tym, co nam jest potrzebne w życiu. - Z pewnością sprawi, że w większości produkty, jakie będziemy kupować – będą towarami cyfrowymi, aczkolwiek również nie widzę przeszkód w kupowaniu realnych, które dotrą do nas w rzeczywistym świecie, ale wcześniej w Metaverse będziemy mogli je przetestować, dotknąć i sprawdzić, czy nam w pełni odpowiadają. To jest tylko jeden z przykładów komercjalizacji metaverse – zaznacza Łapczyński. - Widzę też tutaj możliwość np. zakładania firm w metaverse – mam na myśli oddział firmy, która istnieje w rzeczywistości.

Zdaniem eksperta przy użyciu metaverse ktoś mógłby szkolić swoich pracowników, czyli zapraszać tych przyszłych albo obecnych do wirtualnej fabryki, która jest postawiona w środowisku VR i pracownicy wykonują tam pewne prace.

- To oczywiście będzie szkolenie, chociaż być może w przyszłości metaverse stanie się odpowiednikiem panelu sterowania np. daną maszyną, która istnieje realnie i ruchy tej maszyny, będą przenoszone jeden do jeden z metaverse do świata rzeczywistego – przewiduje Łapczyński. - Sądzę jednak, że takie rozwiązanie nie będzie dostępne w najbliższych latach, ale jak najbardziej już teraz zdalne szkolenie pracowników lub też testowanie ich umiejętności, zanim jeszcze wdrożymy ich do pracy, jest możliwe.

Wirtualny świat metaverse na razie jest jeszcze ideą. Istnieją pewne rozwiązania i namiastki, które pozwalają nam wejść do tego świata, jednak szef Epic VR uważa, iż faktyczny metaverse powstanie za kilka lat. Będzie to być może jeden z scentralizowanych systemów, a być może kilka od różnych producentów.

- Korzyści komercyjne, jakie płyną z tego świata, są takie, że przede wszystkim klienci, firmy, też osoby prywatne - każdy będzie chciał zaistnieć w tym nowym świecie – prognozuje Łapczyński. - Metaverse należy rozpatrywać jako nowy internet – tak jak w latach 90., gdy powstawały pierwsze strony internetowe – ludzie, którzy wtedy zaczynali w internecie, czyli stawiali swoje pierwsze portale, otwierali swojej sklepy internetowe - dzisiaj są potentatami, chociażby na rynku polskim czy też międzynarodowym, więc z mojej perspektywy korzyści, które wynikają z obecności bycia w metaverse, będą olbrzymie i na ten moment ciężko jest też przewidzieć dokładnie, jakie one będą. Na pewno warto zaznaczyć, że kto będzie tam pierwszy – ten zgarnie najwięcej.

Kamil Grzejek, CMO w Escola S.A. w metawersum widzi zupełnie nową odsłonę internetu z wszelkimi tego konsekwencjami, także dla biznesu.

- To nie tylko pytanie o cele komercyjne, ale również o to, jak metaverse wpłynie na nasze cele zawodowe i prywatne, jak będziemy prowadzić biznes w tym nowym środowisku - ocenia Kamil Grzejek. - Moim zdaniem metaverse będzie dla biznesu wydarzeniem podobnej wagi jak popularyzacja internetu. Każda nasza obecna aktywność internetowa będzie mogła być prowadzona w metaverse lepiej, tzn. efektywniej. Pamiętajmy, że obecnie największym problemem komunikacji sprzedażowej, czy marketingowej jest rozproszenie uwagi odbiorcy i nadmiar bodźców, które do niego docierają, jest nimi wręcz osaczony.

Według eksperta w metawersum będziemy mogli wykorzystywać więcej zmysłów odbiorcy. Dzięki temu poprowadzimy skuteczniejszą komunikację. W tym nowym porządku pełniej ziści się przenikanie świata wirtualnego i rzeczywistego. I to będzie game changer - mix kanałów offline i online.

- Przykład? Najnowsze okulary Ray Ban, czy Apple, które rejestrują otoczenie i nakładają na nie AR-owe rozszerzenia np. reklamy – wyjaśnia Grzejek. - Dziś nie możemy  przewidzieć potencjału tych zmian, ale jedno jest pewne: świat się zmieni i to szybciej niż nam się wydaje.

Zdaniem naszego rozmówcy atutem marek będzie wykorzystanie gotowej bazy odbiorców. - Kierunek, w którym zmierza Meta (Facebook) jest bardzo przyszłościowy i przemyślany: oprzyjmy się o sprawdzoną markę, która zdobyła serca miliardów ludzi i dodajmy do niej kolejną warstwę – zaznacza Grzejek. - Taki koncept nie może się nie powieść. Dla mnie, jako marketingowca to możliwość nie tylko wykorzystania w nowym modelu obecnie stosowanych działań reklamowych i sprzedażowych, ale też potencjał nowych rozwiązań. Dlatego uważam, że Metaverse to Facebook 2.0, który zaoferuje biznesowi poszerzenie obecnych możliwości dotarcia, uzupełnione o lepszą analizę. Nie zapominajmy, że obecnie aktywność w social mediach to nadal jednak tylko dodatek do naszej codzienności, a przeniesienie jej do niemal nieograniczonych przestrzeni wirtualnych spowoduje, że staniemy się częścią social mediów. Awatar zyska nowy wymiar i nie będzie już tylko naszą fotografią lub zaślepką profilu.

Nie tylko moda

Pod względem marketingowym optymistycznie patrzy na projekt metawersum Justyna Duszyńska, CEO Httpool Polska. - Marketerzy modowi na pewno będą w awangardzie, ale można tu wymienić też inne branże, jak np. cała kategoria beauty, czy w ogóle szeroko pojęty lifestyle – ocenia Justyna Duszyńska. - Dla wszystkich brandów operujących emocjami, budujących wizerunek oparty na wyrazistych cechach, działających na wyobraźnię i stawiających na bliskie relacje z konsumentami, to będzie naturalna droga rozwoju, bo tam właśnie – w metaversum - będą mogli taką bliskość osiągać.

Zdaniem szefowej Httpool Polska co do branży modowej jako takiej, to pewnie większość konsumentów (a szczególnie konsumentek) czeka na dopracowane i wygodne wirtualne przymierzalnie ubrań. I to ciągle jest trochę pieśń przyszłości, ale krok w tym kierunku niewątpliwie został zrobiony. Są na rynku odpowiednie technologie i są pieniądze na rozwój w tym kierunku, tak więc należy się spodziewać przyspieszenia w najbliższym czasie.

Do koncernu należą platformy Facebook, Instagram, Messenger i WhatsApp. W zeszłym kwartale miały globalnie 3,58 mld użytkowników, a sam Facebook - 2,91 mld.

- Już dziś Snapchat - który jest najbardziej zaawansowaną platformą, jeśli chodzi o wykorzystywanie Augmented Reality dla klientów – pokazuje, że „da się” – podkreśla  Duszyńska. - Tak więc nie wiemy jeszcze dokładnie czym metaversum będzie, ale wiemy, że na pewno jest to przyszłość. Metaversum oznacza potencjalne ogromne możliwości ekspozycji marek i ich komunikacji. Przywołując znów przykład Snapchata – ta platforma ma już świetnie działające rozwiązania dla reklamodawców zainteresowanych wykorzystaniem Augmented Reality i można powiedzieć, że rozwój w tym kierunku ma w samym sercu swojej strategii biznesowej. Już dziś mamy do dyspozycji 2,5 mln różnych soczewek zbudowanych przez wyspecjalizowane studia kreatywne, które reklamodawcy wykorzystują w swoich kampaniach. Każdego dnia ponad 300 mln ludzi na całym świecie, używa i odtwarza soczewki Snapchata. Dlaczego nie mielibyśmy korzystać z takiego rozwiązania w świecie Metaversum?

Według ekspertki, gdy zostanie stworzona ta nowa rzeczywistość, co do której nie jesteśmy pewni jak będzie wyglądać, ale wiemy, że zostanie stworzona, to ludzie zaczną tam być, a w ślad za nimi pójdzie komunikacja marek i ich budżety.

- Za jakiś czas nie będziemy już korzystać z internetu, tylko po prostu będziemy w internecie – przewiduje Duszyńska. - Będziemy tam spędzać część czasu pracy i czas wolny, uczestniczyć w eventach, wydarzenia kulturalnych, sportowych, muzycznych itp. A więc będziemy się tam również spotykać ze znajomymi, robić zakupy w sklepach, aby się na te spotkania, koncerty, wystawy ubierać różnorodnie, jak w świecie offline.

Czytaj także: Meta chce głębokiej kompatybilności z technologią blockchain 

Robert Sosnowski, Chief Visionary officer platformy ReachaBlogger między wierszami wyraża pewną obawę, że metawersum może podzielić los niektórych technologii, które zwyczajnie nie przyjęły się masowo. Także jako kanały komunikacji dla marek.

- Metaversum jest pewną nowością i prawdopodobnie przyciągnie szereg marek – nie ma wątpliwości Robert Sosnowski. - Jednak to te marki, które są w awangardzie mogą być pewne zwrotu z inwestycji, bo, poza samą platformą CEEK, news na temat H&M rozszedł się w tradycyjnym internecie, w popularnych social mediach.

Czy Metaversum zyska popularność? A jeśli zyska to na jak długo? I jaką będzie miało ostatecznie postać, czy trzeba będzie w nim używać gogli VR?

- Na te pytania nie ma jeszcze odpowiedzi – zaznacza Sosnowski. - Jak patrzymy na technologie, to część gorących produktów nie przyjęła się tak masowo jak można byłoby się tego spodziewać: Google Glass, Augmented Reality, telewizory z okularami 3D. Na rynku jest kilka innych gorących technologii takich jak: tokeny, NFT, blockchain. Wydaje mi się, że dynamika wzrostu rynku gogli VR zmalała. Czas pokaże jak to się wszystko poukłada. Yahoo nie kupił Googla, Myspace upadł, ale rozkwitł Facebook, Vine zniknął, pojawił się TikTok i tak dalej. Ścieżka sukcesu w internecie jest nieoczywista.

Najważniejsi są ludzie

Anna Robotycka, managing partner w F11 Agency / AMIN Worldwide nie ma wątpliwości co do wykorzystania metawersum przez marki, jej obawy budzi natomiast sama koncepcja środowiska i jego potencjalne następstwa.

- Doświadczenie metaversum wciąga jeszcze bardziej niż media społecznościowe i faktycznie będzie to szczególna okazja dla marek na zaistnienie, na uruchomienie swoich sił kreatywnych i zapewnienie użytkownikom niesamowitych doznań – prognozuje Anna Robotycka. - Od strony biznesowej jestem nastawiona pozytywnie i dostrzegam w metaversum olbrzymi potencjał. Jednak od strony etycznej zastanawia mnie jak to możliwe, że chcemy eksplorować kolejne przestrzenie nie mając jeszcze pewności jak już istniejące platformy społecznościowe oddziałują na ludzi.

Ekspertka zaznacza, że o krótkoterminowych efektach social media, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci i nastolatków wiemy sporo i nie są szczególnie pozytywne następstwa, czy to psychologiczne, czy społeczne. O długoterminowych efektach nie wiemy wiele, a już chcemy uciekać w kolejne przestrzenie. Czy ktoś nad tym jeszcze panuje?

- Obawiam się, że zatopimy się w metaversum tracąc w większości przypadków kontakt z rzeczywistością i przytomność umysłu twardo stąpającego po ziemi. Nasze ego, kompleksy czy fantazje przeniesiemy do kolejnej, lepszej wirtualnej przestrzeni odrywając się od tego, co realne – ocenia Robotycka. - Wiem, że idee stojące za metaversum są szczytne i piękne brzmiące, ale social media też miało sprawić, że będziemy lepiej połączeni, że będziemy prowadzić dialog, lepiej się nawzajem rozumieć. A przecież dziwnym trafem przyczyniły się one do podziałów społecznych, rozwoju ekstremizmów, zamknięcia się w bańkach informacyjnych, o depresjach czy niskim poczuciu własnej wartości nie wspominając. Tak więc dla marek kupowanie ubrań czy gadżetów dla naszego „meta-ja” będzie pewnie szybciej niż później żyłą złota. Dla naszej kondycji psychicznej i społecznej już raczej niekoniecznie.

Bartłomiej Brzoskowski, strategy director w Kamikaze Altavia Group jest zdania, że aby metawersum stało się wdzięcznym obszarem dla marek konieczne jest przekonanie użytkowników do tego środowiska.

Czytaj także: Musk: Metawersum Facebooka w goglach VR? Lepszy Neuralink

- Przede wszystkim kilka dni temu H&M zaprzeczyło, jakoby miało otwierać sklep w Metaverse i współpracować przy tym z CEEK – przypomina Bartłomiej Brzoskowski. - Innymi słowy nie wiemy, czy sklep w ogóle miał być otwarty, czy też plany były jedynie plotką. Nie zmienia to jednak faktu, że takie sklepy mogą mieć szansę powodzenia przy założeniu, że przełamią główne bariery użytkowania. Są nimi m.in. prostota dostępu i efektywność „energetyczna” - klientowi łatwiej i bezpieczniej będzie kupić produkt w metaverse niż… no właśnie, w czym? Obecnie może kupić ubrania w swojej rozmiarówce w sklepie internetowym, odebrać je w paczkomacie i wybrać odroczoną płatność. To oznacza, że powinna pojawić się wartość dodana, aby pierwsza wizyta w metaversowym sklepie nie była ostatnią.

Użytkownik meta-sklepu może np. przymierzać ubrania, ale to z kolei wymaga rozwiązań technologicznych. Zdaniem eksperta prędzej czy później marki wejdą w metaverse, ale najpierw muszą wejść w niego ludzie.

Czy metawersum w przyszłości stanie się nowym, skutecznym obszarem komunikacji marketingowej? - Myślę, że już się staje, bo metaverse nie jest czymś nowym - podkreśla Brzoskowski. - Jest nowy w naszych głowach, ale w głowach naszych dzieci - grających w Roblox, Fortnite i Minecraft - już nie. Projektowanie i kupowanie wirtualnych skinów, pelerynek czy branie udziału w koncertach, odwiedzanie specjalnych lokacji, aby otrzymać personalizowane itemy - to już mamy. Skuteczność tych działań tkwi jednak nie w tym, aby traktować to „PR-owo” (kolejna marka zrobiła coś tam!), ale aby dostarczyć użytkownikowi cyfrowego doświadczenia marki. Mamy już mnóstwo cyfrowych produktów, również markowych, natomiast w metaverse marki zmierzą się z innym wyzwaniem - mogą przegrywać z własnoręcznie produkowanymi, cyfrowymi pelerynkami. Marketerzy muszą więc policzyć pieniądze i zdecydować jaką formę obecności w metaverse wybiorą. Jeśli jakąkolwiek – podsumowuje ekspert.

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Metawersum to nowy rynek biznesowy? „Obiecujący obszar dla marek”

16 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
filo
Ja tu widzę tylko jeden wielki marketingowy bulszit. Już pędzę po okulary, które będą mi wyświetlać reklamy. LOL
odpowiedź
User
gg
mistrzostwo, kupić ciuchy na awatara:) ale lemingi kupią na pewno, kupia wszystko byle być modnymi;)
odpowiedź
User
NEGATIVE
Młodzież jeszcze dłużej będzie siedzieć przy komputerach, a raczej w goglach, zero ruchu, zero spotkań z przyjaciółmi i znajomymi. Za to będą rozmawiać z obcymi z USA czy Francji. Coś jak IMVU czy tego typu social games, tylko że w VR. Odizolowanie się od świata rzeczywistego. A pamiętać o jedzeniu i piciu, gdy takie piękne światy wirtualne i tyle możliwości swojego super herosa przystrojonego jak bogacz?
odpowiedź