SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Roblox oskarżony o zezwalanie stronom hazardowym na kontakt z nieletnimi

Platforma gier online Roblox została pozwana zbiorowo. Firma została oskarżona o to, że umożliwia dotarcie nielegalnej sieci hazardowej dotarcie do nieletnich użytkowników. Platforma jest używana głównie przez osoby poniżej 18 roku życia, co czyni ją głównym celem szkodliwych treści tam, gdzie nie jest regulowana.

W pozwie zarzuca się, że cyfrowa waluta Roblox, znana jako „Robux”, została niewłaściwie wykorzystana do celów hazardowych. Użytkownicy poniżej 18 roku życia mogą korzystać z Robuxa kupionego kartą kredytową rodziców, przy czym każda jednostka ma rzeczywistą wartość pieniężną.  

Powodowie twierdzą, że warunki korzystania z usługi Roblox, które rzekomo zabraniają symulowanego hazardu, są sprzeczne z zezwalaniem platformy na przyjmowanie zakładów w Robuxie przez serwisy hazardowe innych firm.

Witryny hazardowe wymienione w pozwie to Satozuki Limited BV, Studs Entertainment Ltd. i RBLXWild Entertainment LLC

Roblox jest również oskarżany o czerpanie korzyści z programu poprzez 30 proc. opłatę za konwersję Robux na prawdziwą walutę. Twierdzi się, że firma zarabia miliony rocznie na tych opłatach i nie podjęła żadnych działań, mimo że była świadoma istnienia tych platform hazardowych.

Stwierdzono również, że strony hazardowe zachęcają nieletnich do promowania ich platform, oferując nagrody, takie jak darmowy Robux za promowanie witryn na platformach takich jak TikTok.

Roblox obiecuje zachowanie czujności

Roblox odpowiedział na oskarżenia, stwierdzając, że serwisy firm trzecich działają bez powiązania prawnego z firmą i naruszają własność intelektualną i markę Roblox. Firma zobowiązała się do zachowania czujności w zapewnianiu bezpieczeństwa swojej platformy i przestrzegania zasad.

Marki takie jak AIA, H&M, Givenchy i Samsung uruchomiły aktywacje w Roblox. W „AIA Arena” chodzi przede wszystkim o zdrowie, energię i społeczność, mając na celu zaangażowanie młodszej publiczności w sposób, który jest kluczowy dla jej celu, a nie dla handlu.

Z kolei Samsung użył CharliXCX na koncercie Metaverse w Roblox, a Givenchy zbudowała Beauty House, aby umożliwić odwiedzającym "zanurzenie się" w magicznym królestwie pełnym pejzaży miejskich, parkietów tanecznych, a nawet zamku inspirowanego domem zmarłego założyciela marki, Huberta de Givenchy.

Potrzeba zaostrzenia przepisów

Kirra Pendergast, założycielka i dyrektor generalna Safe on Social Group, powiedziała Campaign, że chociaż edukacja jest potężnym narzędziem, oczekiwanie, że dotrze ona do każdego dziecka i każdego rodzica, jest nierealne. Mówi, że zarzuty wobec Roblox podkreślają pilną potrzebę zaostrzenia przepisów.

- Ważne jest, aby zrozumieć, że nie są to tylko gry, ale wirtualne środowiska, w których mogą wystąpić konsekwencje w świecie rzeczywistym – wyjaśnia Pendergast, która jest także doradcą ds. bezpieczeństwa młodzieży w platformie gier TotallyAwesome.

- Marki, które zamierzają wykorzystać Roblox do marketingu skierowanego do młodych ludzi, powinny również współpracować i szukać porad u partnerów i dostawców głęboko zorientowanych w kwestii zaufania i bezpieczeństwa młodzieży w internecie - dodaje.

Pendergast zachęca platformy takie jak Roblox i wiele innych, które kierują swoje treści do dzieci, do nadania priorytetu ich bezpieczeństwu. Zauważa, że ​​termin „granie” w kontekście gier online, takich jak Roblox, trywializuje potencjalne ryzyko związane z grami online i mediami społecznościowymi.

Zauważa, że w sieci ​​rośnie skierowany do nieletnich hazard, liczba treści o charakterze seksualnym i przemocy. Zdaniem ekspertki termin „zabawa” ma głębokie znaczenie, ponieważ jest to fundamentalne i wrodzone zachowanie obserwowane w całym rozwoju człowieka.

Według Pendergast zabawa jest sposobem, w jaki dzieci mogą odkrywać swoje otoczenie, rozumieć dynamikę społeczną, eksperymentować z rolami i przetwarzać emocje.

- Dzięki zabawie rozwijamy umiejętności poznawcze, fizyczne i społeczne oraz uczymy się poruszać w zawiłościach otaczającego nas świata jako dzieci. Kiedy omawiamy gry metaverse, takie jak Roblox, niezwykle ważne jest, abyśmy przeformułowali rozmowę i podkreślili, że działania online są jak „odwiedzanie miejsca”, możemy zaszczepić w dzieciach i ich rodzicach poczucie ostrożności i świadomości – wyjaśnia Pendergast. - Analogia „odwiedzania miejsca” jest trafna, ponieważ jak w każdym innym miejscu istnieją obszary bezpieczne i niebezpieczne, a dzieci uczy się ostrożności i świadomości otoczenia. Jeśli zachęcano dziecko do uprawiania hazardu lub kładzenia się obok kogoś, kogo nie zna w prawdziwym życiu, wiedzieliby, że to nie jest w porządku. W internecie jest to bardzo niewyraźne. Dzieci postrzegają swoje życie online jako przedłużenie ich życia fizycznego. Dla nich to po prostu życie - dodaje.