SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Wirtualna rzeczywistość nadaje się do reklamowania wszystkiego, ograniczeniem tylko wyobraźnia

Na razie ludzie nie wiedzą dokładnie czym jest wirtualna rzeczywistość (VR). Efekt nowości przez to nie może zostać odpowiednio spożytkowany. Najlepiej działa sprzedaż bezpośrednia. Jedziemy na spotkanie z zarządem, pokazujemy czym jest VR. Dopiero gdy klient zobaczy i zakocha się w wirtualnej rzeczywistość decyduje się na użycie jej w kampaniach marketingowych - ocenia dla serwisu Wirtualnemedia.pl Damian Karczewski z VR One.

Damian Karczewski Article

Wirtualna rzeczywistość obecnie świetnie sprawdza się w działaniach marketingowych. Wpływa na to efekt nowości, bo jeszcze nie każdy ma w domu headset VR obok monitora, i wiele ludzi chce po prostu zobaczyć czym jest VR i z czym to się je. Gogle takie jak Oculus czy Samsung Gear VR przyciągają na stoisko targowe lepiej niż cukierki. Co ciekawe firma która decyduje się użyć VR w kampaniach zdobywa o wiele więcej niż tylko zaciekawienie oglądających, ponieważ w mediach jest to bardzo nośny temat może dodatkowo liczyć na darmową reklamę i nowoczesny wizerunek.

Jest wiele segmentów, w których można wykorzystać wirtualne środowisko. Deweloperzy mieszkań mogą pokazać swoje wnętrza bez konieczności udawania się na teren często nieskończonej budowy, nie muszą kazać klientowi wyobrażać sobie jak ładne będzie lokum po umeblowaniu , albo bez konieczności budowania mieszkań  pokazowych. Taki deweloper w ciągu kilku sekund może pokazać mieszkanie umeblowane w różnych wariantach albo nawet pozwolić klientowi urządzić je po swojemu - a gdy ten w VR poczuje się już jak w domu jest tylko o krok od zakupu nieruchomości. To tylko jedna branża, robiliśmy różne zwariowane rzeczy np. symulator lęku dla producenta leków czy skok na bungie dla amatorów mocnych przeżyć. Tak naprawdę VR nadaje się do reklamowania każdej dziedziny. Ograniczeniem jest wyobraźnia!

Na razie ludzie nie wiedzą dokładnie czym jest VR. Efekt nowości przez to nie może zostać odpowiednio spożytkowany.  Najlepiej działa sprzedaż bezpośrednia. Jedziemy na spotkanie z zarządem, pokazujemy czym jest VR. Dopiero gdy klient zobaczy i zakocha się w wirtualnej rzeczywistość decyduje się na użycie jej w kampaniach marketingowych. Jak widać przekonać do technologii najłatwiej jest pokazując gogle na żywo.

To się powoli zmienia, coraz więcej agencji reklamowych szuka wykonawców softu VR. Szkoda, że gogle niedługo wejdą do domów graczy i nie będą już czymś co jest bardzo niespotykane. Może jednak zwiększy to popyt na tego typu oprogramowanie, czas pokaże. Innym ograniczeniem są mdłości które są redukowane z każdą kolejną generacji headsetów. W Oculus DK1 (development kit) były bardzo irytujące, w DK2 znikome, a w CV1 (customer version, wersja konsumencka - pokazane na tegorocznym E3, premiera w I kwartale 2016 roku) ponoć w ogóle nie występują, podobnie jak w goglach od Valve i HTC: VIVE.

VR w reklamie na rynku już jest, zmieni się zasięg i typ treści reklamowych. Facebook kupił Oculus VR, zapewne ma plany jak ten zakup zmonetyzować. Oby nie skończyło się to reklamami podczas grania w ulubione gry, które mocno wytrącałyby z impresyjności doznania... Obecnie VR wspiera np. reklamę stoiska eventowego, czy pojawia się w kampaniach viralowych / wirusowych (np. sieć Mariot zrobiła Teleporter VR, a wieść obiegła cały świat).

Gdy technologia zawita u nas wszystkich w domach, niczym telewizory czy komputery i będą na goglach VR wyświetlane filmy 360 stopni, czy mecze piłki nożnej, gdzie widz będzie siedzieć na trybunach obok kibiców, zapewne pojawią się standardowe przerywniki reklamowe, tyle że zamiast oglądać jak bakterie atakują nasze gardło będziemy czuli się jak postacie z bajki „Było sobie życie”, a kojące działanie tabletki będziemy widzieć dookoła nas a nie na prostokątnym ekranie. To będzie rewolucja, o ile VR nie spotka podobny los co filmy 3D w latach 90., kiedy ta technologia się nie przyjęła. Teraz świat jest technologicznie gotowy na tego typu sprzęt, a wkrótce będzie więcej niż gotowy, zapowiedzi komórek z ekranem 4K o tym świadczą.

Filmy VR cenię na równi z grami, czasami nawet bardziej. Niektórzy widzowie będą woleli dać się ponieść bez konieczności sterowania losami bohatera gry. Facebook Oculus również mocno w to wierzy, powołał Oculus Story Studio, które tworzy filmy i bajki (animacje 3D) podobne do tych Disneya tyle, że z możliwością rozglądania się, i poczucia głębi. Widz może spojrzeć do tyłu i czuje, że coś jest bliżej a coś dalej. Tego typu doznania bardzo fajnie wpływają na immersyjność oglądanych scen. W widoku pierwszoosobowym, z pozycji bohatera nie tylko oglądamy film - uczestniczymy w nim! Jesteśmy bohaterem a nie wyłącznie oglądamy jego losy na ekranie telewizora. To jest coś pięknego i potwierdzi to każdy kto widział film pokazowy na goglach Gear VR „Introduction to Gear VR by Samsung & Oculus”. Coś niesamowitego. I to dzieje się już dziś. W „Powrocie do przyszłości” zapowiadali takie gogle a te stają się rzeczywistością, czekam jeszcze tylko na lewitującą deskorolkę!

Rynek VR bardzo się rozrasta, VR wchodzi do mainstreamu. Pomagają temu inicjatywy takie jak Google Cardboard, które pozwalają za kilkanaście złotych stać się posiadaczem gogli wirtualnej rzeczywistości. Jako twórca filmów 360 stopni i aplikacji VR widzę świetlaną przyszłość dla tej technologii, cieszę się, że robię to co robię i być może w chociaż małym stopniu przyczynię się do jej rozwoju.

Damian Karczewski z VR One

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Wirtualna rzeczywistość nadaje się do reklamowania wszystkiego, ograniczeniem tylko wyobraźnia

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl