Polska z najwyższym w Europie wzrostem branży e-sportu. „Segment coraz ważniejszy dla reklamodawców”

Według badań PayPala i SuperData zyski z e-sportu w Europie osiągną ponad 345 milionów dolarów w 2018 r. W Polsce liczba odbiorców e-sportu będzie rosnąć na poziomie około 29 procent rok do roku – to najlepszy wynik wśród wszystkich przebadanych krajów. – To efekt wykorzystania nowych kanałów komunikacji do promowania turniejów, drużyn i eventów. Wzrost wartości polskiego rynku e-sportowego będzie w najbliższym czasie wykładniczy, a nie liniowy - przewiduje w rozmowie z serwisem Wirtualnemedia.pl Krzysztof Stypułkowski, członek zarządu agencji gamingowej FantasyEXPO.

ps
ps
Udostępnij artykuł:
Polska z najwyższym w Europie wzrostem branży e-sportu. „Segment coraz ważniejszy dla reklamodawców”

Według raportu firm PayPal i SuperData branża e-sportu rozwija się w szybkim tempie w całej Europie i w 2018 r. może osiągnąć wartość ponad 345 mln dol. Cztery największe rynki wśród przebadanych krajów to Szwecja, Rosja, Francja i Wielka Brytania - kraje te osiągnęły najlepsze wyniki zarówno pod względem zysków, jak i e-sportowej publiczności. W Szwecji zyski z e-sportu sięgnęły w ub.r. ponad 40 mln dol.

Polska w czołówce wzrostów

W Polsce zyski z e-sportu w ub.r. wyniosły ponad 10,3 mln dol. i według prognoz powinny wzrosnąć do prawie 11,4 mln dol. w 2018 r.

W ub.r. w Polsce e-sport miał ponad 541 tys. unikalnych widzów (przewiduje się, że liczba ta urośnie do prawie 850 tys. w 2018 roku). Raport podkreśla, że ta liczba jest tylko osiem razy mniejsza niż średnia oglądalność konkursu skoków narciarskich (średnio 4,25 mln widzów).

grafika
grafika

Raport wskazuje, że w Polsce największą popularnością rozgrywki e-sportowe cieszą się wśród odbiorców w wieku 18 – 24 lat, rynek widzów jest też zdominowany przez mężczyzn, którzy stanowią ponad 80 proc. widowni wydarzeń cybersportowych.

grafika
grafika

E-sport to rynek widza

W rozmowie z serwisem Wirtualnemedia.pl Krzysztof Stypułkowski, członek zarządu agencji gamingowej FantasyEXPO i ekspert rynku e-sportowego, szczegółowo wyjaśnia przyczyny rosnącej popularności cyfrowych rozgrywek w naszym kraju i wskazuje biznesowe kierunki, w jakich będzie zmierzał ten segment.

- Od 3 lat obserwujemy w Polsce przyspieszenie rozwoju branży e-sportowej. W dużej mierze wynika to z wykorzystania nowych kanałów komunikacji do promowania turniejów, drużyn i eventów – twórczości youtuberów oraz streamerów – wyjaśnia Krzysztof Stypułkowski. - Obecnie influencerzy, czyli osoby mające realny wpływ na kształt branży gamingowej zaczęli inwestować własne środki w tworzenie drużyn e-sportowych. Przykładem jest IzakoBoars, nowa drużyna Counter Strike: Global Offensive, założona przez Piotra „Izaka” Skowyrskiego – najpopularniejszego polskiego streamera. W tym wypadku efekt znacznie przekroczył oczekiwania – organizacja w ciągu zaledwie miesiąca zdobyła taką rozpoznawalność, że zainteresowała się nią redakcja Faktów TVN.

Zdaniem naszego rozmówcy tempo wzrostu wskazane w badaniu, mimo iż wysokie, jest niedoszacowane. - Atrakcyjność medialna e-sportu jest jeszcze skumulowana w komunikacji digitalowej – podkreśla Stypułkowski. - Jednak w naszej opinii jesteśmy o krok od przekroczenia kolejnego progu zainteresowania, a mianowicie wejścia do ramówek telewizyjnych. Budżety, jakie są przeznaczane na kampanie telewizyjne wciąż znacznie przewyższają budżety digitalowe. Na tej podstawie sądzę, że wzrost wartości rynku e-sportowego będzie w najbliższym czasie wykładniczy, a nie liniowy. Dla specjalistów takich jak FantasyExpo czy Turtle Entertainment jest to szansa do powiększenia rynku.

Dla Stypułkowskiego kluczowe w badaniu rynku e-sportowego jest zrozumienie, że nie jest to rynek uczestnika, a rynek widza – podobnie jak w tradycyjnym sporcie.

- Liczba osób zaangażowanych w oglądanie turniejów jest wielokrotnie wyższa niż liczba realnych uczestników rozgrywek – zaznacza ekspert. - Coraz większe grono fanów i widzów stale zwiększa także popularność samych rozgrywek. Na naszej platformie FantasyExpo Challenge, służącej do organizacji turniejów, zauważyliśmy znaczny wzrost zaangażowania użytkowników w tzw. casualowych turniejach, czyli takich gdzie pula nagród jest niska lub nawet chodzi wyłącznie o rozrywkę.

Stypułkowski ocenia, że polski rynek e-sportowy można monetyzować na dwa sposoby. - Z jednej strony, tak jak wcześniej wspomniałem, jest to rynek widza – przypomina. - W tym przypadku monetyzujemy medialność projektów turniejowych. Można to uprościć: im większa liczba widzów, tym szersza kampania. Dużo bardziej interesujący jest drugi sposób monetyzacji, skupiający się na użytkowniku. Marki, które z nami pracują, jak Play czy Sprite, z jednej strony liczą na zaprezentowanie się szerokiemu gronu odbiorców, stąd wejście w medialny projekt jakim jest Polska Liga Esportowa, a z drugiej strony zależy im na zaangażowaniu użytkowników. Większe zaangażowanie użytkowników na platformie FantasyExpo Challenge pozwala na także bezpośredni kontakt z klientem, który jest bardziej efektywny z punktu widzenia komunikacji. Patrząc z perspektywy agencji współpracującej z influencerami e-sportowymi dostrzegamy również znaczny wzrost przychodów reklamowych w tym sektorze. W tej chwili stawki reklamowe coraz bardziej przypominają stawki gwiazd telewizyjnych. To zmieniło się wraz ze wzrostem rynku i coraz większym zainteresowaniem marek nieendemicznych w rynku gamingowym.

Nasz rozmówca potwierdza, że rynek e-sportowy rośnie. Ważne jest jednak dostrzeżenie, że ta branża coraz bardziej przypomina branżę sportową.

- To liczba widzów jest kluczowa w pozyskaniu najlepszych kontraktów reklamowych. Projekty takie jak FantasyExpo Challenge czy Polska Liga Esportowa pozwalają w zdywersyfikowany sposób marce komunikować się z fanami. W porównaniu z organizatorami badania jestem też dużo większym optymistą jeżeli chodzi o wzrost rynku w najbliższych latach. Wynika to głównie z tego, że największe grupy medialne i telewizyjne dopiero zaczynają na poważnie interesować się tym zjawiskiem – podsumowuje Stypułkowski.

Dane SuperData dotyczące rynku e-sportu oraz liczby odbiorców są obliczane przy użyciu danych zebranych bezpośrednio przez zespoły e-sportowe, platformy strumieniowe, transakcje w zakresie e-handlu i badania konsumenckie.

ps
Autor artykułu:
ps
Author widget background

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Przejęcie Warner Bros. przez Netfliksa pod znakiem zapytania? Potrzeba zgody Donalda Trumpa

Przejęcie Warner Bros. przez Netfliksa pod znakiem zapytania? Potrzeba zgody Donalda Trumpa

Pół miliarda kary z Komisji Europejskiej dla platformy Muska

Pół miliarda kary z Komisji Europejskiej dla platformy Muska

Co kupno Warner Bros. przez Netfliksa zmieni w Polsce? Pracownicy TVN dostali list od szefa WBD

Co kupno Warner Bros. przez Netfliksa zmieni w Polsce? Pracownicy TVN dostali list od szefa WBD

Prasa umiera? Skądże! Wydawca "Vogue Polska" wprowadzi do Polski kolejny luksusowy tytuł [TYLKO U NAS]

Prasa umiera? Skądże! Wydawca "Vogue Polska" wprowadzi do Polski kolejny luksusowy tytuł [TYLKO U NAS]

"Święta marzeń" w piosence Polsatu na Boże Narodzenie. Ibisz świętym Mikołajem

"Święta marzeń" w piosence Polsatu na Boże Narodzenie. Ibisz świętym Mikołajem

Będzie mega fuzja. Netflix kupuje Warner Bros. Discovery bez telewizji

Będzie mega fuzja. Netflix kupuje Warner Bros. Discovery bez telewizji