Przemysław Budkowski: za 2-4 lata zakupy online głównie przez smartfony

W ciągu kliku najbliższych lat w Polsce dokona się technologiczny przełom, który sprawi, że znacznie więcej osób będzie korzystało ze smartfonów niż laptopów. Temu wyzwaniu starają się sprostać sklepy internetowe i platformy handlowe oraz banki, przygotowując aplikacje do kupowania i płacenia przez urządzenia mobilne. Jak wynika z raportu firmy Deloitte przygotowanego wspólnie z Allegro i PayU, w Polsce do końca roku w użyciu będzie 8 mln smartfonów – o 2 mln więcej niż przed rokiem.

Newseria / pr
Newseria / pr
Udostępnij artykuł:

– Nie obawiamy się kanibalizacji klasycznego kanału sprzedaży online. Rozpowszechnienie smartfonów i tabletów zwiększy zasięg sklepów internetowych. Dojdą nowi użytkownicy, którzy dopiero poznają serwis, dla których jest to  pierwszy kontakt z naszą ofertą, produktem czy usługą. Ta część użytkowników ma często inne wymagania i powinniśmy dużo odważniej eksperymentować, tworząc aplikacje na te urządzenia – podkreśla Przemysław Budkowski, SVP Marketplace, Allegro Group.

Jak wynika z raportu firmy Deloitte przygotowanego wspólnie z Allegro i PayU, udział smartfonów w polskim rynku urządzeń łączących się z internetem jest na poziomie 31 proc. W Stanach Zjednoczonych jest to 50 proc. W ujęciu globalnym wynik ten jest jeszcze lepszy i wynosi 65 proc., a do 2017 roku ma wzrosnąć do 70 proc.

Oznacza to, że największy skok jest tuż przed nami – liczba osób dokonujących zakupów przez smartfony i tablety gwałtownie wzrośnie w Polsce w ciągu najbliższych dwóch-czterech lat. Dlatego ważne jest, żeby rynek – sklepy internetowe, platformy zakupowe i banki, z których dokonuje się płatności, już teraz przygotowały się do tego przełomu.

 – Projektując aplikacje na smartfony musimy pamiętać, że różnica nie polega tylko na mniejszym ekranie i nie możemy przenieść w prosty sposób dużej wersji naszego oprogramowania komputerowego na mniejszą skalę – tłumaczy Przemysław Budkowski. – W tym segmencie będzie dominować część rozrywkowa, w tym gry. Ale prawdziwym wyzwaniem będzie część biznesowa.

Chodzi o stworzenie takich aplikacji, które pozwolą na dokonanie wyboru zakupowego i płatności za towar w jak najkrótszym czasie i przy pomocy jak najmniejszej liczby operacji, czyli w możliwie najprostszy, intuicyjny sposób.

 – Użytkownik nie będzie przechodził z aplikacji na aplikację jak w komputerze, bo jego uwaga będzie ograniczona – wyjaśnia Przemysław Budkowski. – Już dzisiaj urządzenia mobilne, szczególnie z wykorzystaniem różnych sensorów, które są montowane w telefonach, są w stanie uprościć podejmowanie decyzji, również zakupowych.

Coraz więcej osób przed podjęciem decyzji o zakupie sprawdza ceny produktów w swoich smartfonach i tabletach. Z takiej możliwości korzysta 10 proc. Polaków, a w grupie wiekowej 16-30 lat – nawet 25 proc.

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Dwa miesiące i nic. Książka Karoliny Opolskiej nadal bez erraty. Gra na zwłokę?

Dwa miesiące i nic. Książka Karoliny Opolskiej nadal bez erraty. Gra na zwłokę?

Australijskie nastolatki bez social mediów. Meta kasuje miliony kont

Australijskie nastolatki bez social mediów. Meta kasuje miliony kont

Znamy uczestników 3. edycji IAA Polska Marketing Masterminds

Znamy uczestników 3. edycji IAA Polska Marketing Masterminds

Prime Video podał datę premiery serialu dokumentalnego "Doda"

Prime Video podał datę premiery serialu dokumentalnego "Doda"

Tu zapadają decyzje o przyszłości mediów. Forum Technologii Cyfrowych i Mediów już 15–16 stycznia
Materiał reklamowy

Tu zapadają decyzje o przyszłości mediów. Forum Technologii Cyfrowych i Mediów już 15–16 stycznia

Monika Garbacz account director w Altavia Kamikaze + K2

Monika Garbacz account director w Altavia Kamikaze + K2