Według danych opublikowanych po Super Bowl LVI (we wtorek) tylko połowa reklamodawców zidentyfikowała markę lub produkt na początku reklamy, przy czym 54 proc. z nich stanowili reklamodawcy powracają, a 39 proc.- debiutujący przy finałowym meczu.
- Były reklamy, które podobały się ludziom, ale nie pamiętali nazwy marki, której reklama dotyczyła - mówi Anne Hunter, wiceprezes ds. marketingu produktów w DISQO. - Przez to nie mogli "połączyć się" z produktem.
Dodała, że "dobrą robotę" w zakresie brandingu wykonały firmy z branży FMCG. Mniej skłonni do wymieniania nazwy firmy w swoich reklamach byli reklamodawcy technologiczni (z pewnymi wyjątkami),
Platforma DISQO już drugi rok badała widzów Super Bowl pod kątem rozpoznawalności i postrzegania marki w celu określenia wzrostu wydajności reklam emitowanych w Wielkiej Grze. Dane mierzyły zachowanie online, takie jak wyszukiwanie i wizyty w witrynie. W przypadku niektórych marek, takich jak TurboTax, DISQO odnotował wzrost wyszukiwań po wyświetleniu reklam.

W tym roku firma zmierzyła zachowanie online 19 612 dorosłych Amerykanów w okresie od 6 do 14 lutego (finałowy mecz rozegrano 13 lutego na stadionie SoFi w Los Angeles).
Dane pokazują, że takie marki, jak TurboTax, Amazon Prime Video, Peacock, Cypto.com, Nissan, Toyota, Google Pixel, Coinbase, DraftKings i Michelob Ultra Organic Seltzer znalazły się w pierwszej dziesiątce pod względem najwyższego wyniku wpływu marki.
Trzy najlepsze kategorie, które pod tym względem prowadziły, obejmowały usługi przesyłania strumieniowego, ze średnim wynikiem 46; telekomy ze średnim wynikiem 40; i usługi finansowe ze średnią oceną wpływu 36.
Około 60 proc. reklamodawców wykorzystywało w swoich reklamach humor, z czego 67 proc. to reklamodawcy, którzy pojawili się po raz pierwszy na Super Bowl, a 58 proc. to reklamodawcy powracający.

Około 62 proc. marketerów zatrudniło do spotów celebrytę, z czego 53 proc. stanowili reklamodawcy, którzy brali udział w Super Bowl po raz pierwszy, w porównaniu z 66 proc. powracających na Super Bowl reklamodawców.
DISQO przebadała również 13 939 dorosłych, w tym tych, którzy oglądali grę i tych, którzy jej nie oglądali, aby wesprzeć analizę odsłoniętych i kontrolowanych zmian wpływu reklamy na zachowania i postawy.











