SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google RSS Twitter

Adam Kiciński: "Wiedźmin" otworzył nam drogę na cały świat

- Polski rynek gamingowy jest na tle regionu stosunkowo rozwinięty. Mimo, że ewoluujemy w kierunku rynków zachodnich, u nas wciąż największą popularnością cieszą się gry na PC - mówi nam Adam Kiciński, szef CD Projekt.

Adam Kiciński:

- W Polsce ludzie grają dużo i mamy, jak sądzę, sporą w tym zasługę. Jeszcze w latach 90., gdy CD Projekt rozpoczynał swoją działalność, legalne gry na komputery PC kosztowały około 200 zł i dostępne były w angielskich wersjach językowych. Wówczas zdecydowaliśmy, że kluczem do sukcesu powinno być wprowadzenie na rynek gier w polskich wersjach językowych i w cenach dostosowanych do polskich realiów. Dzięki temu gry komputerowe szybciej zdobywały popularność, a przy okazji zmniejszało się piractwo - podkreśla Adam Kiciński.

Szef CD Projektu uważa, że polski rynek gier jest nieco inny od tych zachodnich, choć oczywiście ewoluuje w ich kierunku. - U nas większą popularnością cieszą się gry na komputery PC, na świecie z pewnymi wyjątkami, dominują gry na konsole. To wynika z wielu czynników, w tym z czynnika ekonomicznego. Dzisiaj PC-ta ma w domu prawie każdy, a na konsolę trzeba wydać dodatkowe pieniądze. Gry konsolowe są także trochę droższe. Mimo to, także w Polsce, konsol sprzedaje się coraz więcej - mówi Kiciński.

Jak polski rynek gamingu można byłoby opisać w liczbach? - Według badania firmy NewZoo w Polsce jest 11,8 mln aktywnych graczy, ale tylko 53 procent wydaje pieniądze na gry. W tej grupie 81 procent osób gra w gry przeglądarkowe, a 67 procent na platformach przenośnych, co oznacza m.in. telefony. Dlatego my np. nie zastanawiamy się, jaki jest przeciętny, uniwersalny gracz. Pracujemy nad grami dla bardzo konkretnych odbiorców: dorosłych, dojrzałych graczy zainteresowanych formułą RPG, chcących w naszych grach przeżywać historie, które mamy do opowiedzenia - mówi Adam Kiciński.

Szefa CD Projektu zapytaliśmy także m.in. o to, czy jest zadowolony z wyników sprzedażowych dwóch części „Wiedźmina”? - Zdecydowanie tak! Nasze gry kupiło ponad 5 mln graczy z całego świata i, co więcej, nadal się dobrze sprzedają. „Wiedźmina 2” dostał także prezydent Barack Obama na zakończenie swojej oficjalnej wizyty w Polsce - to pokazuje siłę tej marki. Pierwsza część „Wiedźmina”, mimo że była naszą debiutancką produkcją, uzyskała bardzo wysokie oceny graczy i krytyków oraz zebrała ponad 100 nagród branżowych. „Wiedźmin 2” odniósł jeszcze większy sukces. Jakościowo udało nam się zrobić produkt na absolutnie najwyższym światowym poziomie - stwierdza Adam Kiciński.


Z Adamem Kicińskim, prezesem zarządu CD Projekt, rozmawiamy o gamingu w Polsce i na świecie, międzynarodowym sukcesie gier z serii „Wiedźmin” oraz m.in. o tym, jak to możliwe, że firma z polskimi korzeniami staje się jednym z globalnych potentatów na polu produkcji gier komputerowych.


Krzysztof Lisowski: Przed laty jako CD Projekt byliście przede wszystkim dystrybutorem gier. Teraz Wasza działalność bardzo się poszerzyła, przede wszystkim o produkcję gier. Czy polski rynek jest dla Was jeszcze rynkiem strategicznym?

Adam Kiciński, prezes zarządu CD Projekt: Nasze obie strategiczne działalności - produkcja gier oraz cyfrowa dystrybucja realizowana przez GOG.com, mają zasięg globalny. Obie części „Wiedźmina” sprzedały się w ilości przekraczającej 5 mln egzemplarzy, z czego ponad 90 procent poza granicami Polski. GOG.com realizuje ponad 98 procent swoich przychodów poza Polską - głównie w Ameryce i Europie Zachodniej. Polski rynek jest najbardziej istotny z punktu widzenia naszej lokalnej spółki CDP.pl, zajmującej się dystrybucją gier i filmów oraz od niedawna cyfrową dystrybucją gier. Wracając do produkcji gier warto podkreślić, że „Wiedźmin” ma w Polsce bardzo silną pozycję jako rodzima marka, mocno zakorzeniona w polskiej kulturze dzięki fenomenalnym książkom Andrzeja Sapkowskiego. Dzięki temu nasza gra jest jednym w najlepiej sprzedających się tytułów na rodzimym rynku, a polscy gracze stanowią liczną i wierną grupę fanów „Wiedźmina”.

Jesteśmy jako kraj rynkiem rozwiniętym na polu gamingu?

Polski rynek na tle regionu jest stosunkowo rozwinięty. W Polsce ludzie grają dużo i mamy, jak sądzę, sporą w tym zasługę. Jeszcze w latach 90., gdy CD Projekt rozpoczynał swoją działalność, legalne gry na komputery PC kosztowały około 200 zł i dostępne były w angielskich wersjach językowych. Wówczas zdecydowaliśmy, że kluczem do sukcesu powinno być wprowadzenie na rynek gier w polskich wersjach językowych i w cenach dostosowanych do polskich realiów. Dzięki temu gry komputerowe szybciej zdobywały popularność, a przy okazji zmniejszało się piractwo. Polski rynek jest jednak nieco inny od tych zachodnich, choć oczywiście ewoluuje w ich kierunku. U nas większą popularnością cieszą się gry na komputery PC, na świecie z pewnymi wyjątkami, dominują gry na konsole. To wynika z wielu czynników, w tym z czynnika ekonomicznego. Dzisiaj PC-ta ma w domu prawie każdy, a na konsolę trzeba wydać dodatkowe pieniądze. Gry konsolowe są także trochę droższe. Mimo to, także w Polsce, konsol sprzedaje się coraz więcej.

Jaki mamy w tej kwestii potencjał?

Polski rynek gier ma spory potencjał. Szacujemy, że polski rynek gier to cztery dziesiąte procenta światowego rynku gier. Polskie PKB w produkcie globalnym brutto wynosi 0,7 procent, a więc prawie dwa razy więcej. Wyraźnie widać, że gaming w Polsce nie jest tak mocny, jak Polska w światowej gospodarce. Wydaje się, że z tej perspektywy jest tutaj potencjał do dalszego, intensywnego wzrostu.

Wasz sztandarowy produkt ostatnich lat to dwie części „Wiedźmina”. Jesteście zadowoleni z jego popularności?

Zdecydowanie tak! Jak już powiedziałem, nasze gry kupiło ponad 5 mln graczy z całego świata i, co więcej, nadal się dobrze sprzedają. „Wiedźmina 2” dostał także prezydent Barack Obama na zakończenie swojej oficjalnej wizyty w Polsce - to pokazuje siłę tej marki. Pierwsza część „Wiedźmina”, mimo że była naszą debiutancką produkcją, uzyskała bardzo wysokie oceny graczy i krytyków oraz zebrała ponad 100 nagród branżowych. „Wiedźmin 2” odniósł jeszcze większy sukces. Jakościowo udało nam się zrobić produkt na absolutnie najwyższym światowym poziomie. Natomiast, jeśli chodzi o potencjał biznesowy, jeszcze dużo przed nami do osiągnięcia. Pierwsza część „Wiedźmina” była wydana pierwotnie tylko na komputery PC, „Wiedźmin 2” na PC i dopiero po roku na konsole Xbox 360 i komputery Mac. Kolejne nasze produkcje, w tym „Wiedźmin 3” będą multiplatformowe, czyli wydane na kilka platform jednocześnie w dniu premiery. Dopiero dzięki tym produkcjom będziemy mogli mierzyć się komercyjnie i czysto ekonomicznie z największymi światowymi hitami. W miarę jedzenia rośnie apetyt, a my już widząc pierwsze efekty prac na „Wiedźminem 3”, jesteśmy głodni sukcesu jak nigdy dotąd.

Jaka jest dokładna data premiery „Wiedźmina 3”?

Na razie mogę powiedzieć, że jest to 2014 rok. To, co możemy na ten temat w tej chwili ujawnić, to to, że będzie to gra na PC i na mocne konsole dostępne na rynku w dniu premiery, w tym niedawno ogłoszone PlayStation 4. Warto przy okazji wspomnieć, że mamy dostęp do tej technologii już od jakiegoś czasu. Jesteśmy jedną z pierwszych europejskich firm, która dostała tzw. devkity PS4. Tak więc nasz autorski silnik do gier - REDengine3 - już od jakiegoś czasu rozwijany jest pod kątem następnej generacji konsol.

Nad jakimi innymi grami pracujecie?

Nad grą osadzoną w świecie znanym z amerykańskiego, fabularnego systemu RPG „Cyberpunk”. O tym, że nad nią pracujemy, ogłosiliśmy w pierwszej połowie ubiegłego roku. Zwiastun wideo, który wypuściliśmy w styczniu tego roku został w pierwszym tygodniu wyświetlony ponad 7 mln razy! Popularność i przychylność komentarzy wskazują, że wybraliśmy temat mający ogromny potencjał. Praca nad „Cyberpunk 2077” (taki tytuł nosi gra) oznacza sporą zmianę dla naszej firmy. Od 2002 roku, czyli od rozpoczęcia prac nad pierwszym „Wiedźminem”, byliśmy studiem jednoprojektowym, czyli firmą, która koncentrowała się na tworzeniu jednej dużej gry w jednym momencie. Teraz jesteśmy firmą tworzącą równolegle dwie megaprodukcje. Każda z nich ma potencjał biznesowy wielokrotnie przekraczający to, co dotychczas udało nam się osiągnąć, a do tego możemy wydawać gry dwa razy częściej niż dotychczas.

Kiedy premiera „Cyberpunk 2077”?

Nie podajemy jeszcze dokładnej daty. Na pewno nastąpi to jakiś czas po premierze „Wiedźmina 3”. Mamy własną technologię, a to duża zmiana w stosunku do tego, co miało miejsce przy pracy nad pierwszym „Wiedźminem”, który powstał w oparciu o silnik do gier stricte PC-towych. W przypadku drugiej części „Wiedźmina” zdecydowaliśmy się stworzyć własną technologię, co było przedsięwzięciem ryzykownym i wymagało sporego wysiłku, ale - udało się. Mamy to ryzyko za sobą i mamy własną, sprawdzoną, ultranowoczesną technologię. Obecnie mamy do dyspozycji trzecią inkarnację tej technologii dokładnie dopasowaną do naszych potrzeb. Obie nowe gry będą dysponować tzw. „otwartym światem”. Czyli nie tak, jak to było w poprzednich „Wiedźminach”, gdzie przechodziło się z jednej ograniczonej lokacji na kolejną, tu świat jest otwarty i można się po nim poruszać dowolnie, a jednocześnie w grze jest przeogromna, wielowątkowa historia. Jest to coś unikalnego na skalę światowej branży gier. Praktycznie nikt do tej pory nie zaproponował tego typu rozgrywki na tę skalę. W grach RPG mieliśmy zwykle bądź otwarty świat, gdzie fabuła potraktowana jest lekko, czyli np. główny wątek, który towarzyszy graczowi jest bardzo krótki, a gracze spędzają swój czas głównie wykonując różne misje poboczne, bądź też są gry takie, jak „Wiedźmin”, z bardzo rozbudowaną fabułą, ale nie bazujące na otwartym świecie. My jako pierwsi chcemy zaproponować rozgrywkę, która łączy te dwa elementy w nierozerwalną całość.

Gdyby podsumować, jaki był koszt całego przedsięwzięcia związanego z wszystkimi częściami „Wiedźmina”?

Odpowiedź nie jest taka prosta, bo można tu mówić o kilku ujęciach. Po pierwsze wraz z produkcją gry generujemy koszty bezpośrednio projektowe. Do tego dochodzą koszty ogólne działania całej firmy, które de facto też wynikają z realizowanej produkcji gier. Dalej należy doliczyć koszty marketingu, częściowo po naszej stronie, a częściowo po stronie dystrybutorów. Kolejna pozycja to koszty dystrybucji, które tak naprawdę pomniejszają nam przychód, ponieważ dystrybutorzy pobierają swoją opłatę i odprowadzają do nas pozostałą część wypracowanej marży. Koszty bezpośrednio produktowe „Wiedźmina 2” w wersji na komputery PC i konsole Xbox 360 wyniosły około 33 mln złotych. Kwota ta zawiera również koszty stworzenia własnej technologii.

Ile zarobiliście na obu częściach?

Zgodnie z danymi finansowymi, od początku 2011 r. do końca trzeciego kwartału 2012 (czwarty nie jest jeszcze zamknięty), czyli przez blisko 2 lata, jako grupa kapitałowa zarobiliśmy ponad 43 miliony złotych, z czego większość przyniósł „Wiedźmin 2” (premiera pierwszej części „Wiedźmina” miała miejsce w 2007 roku).

Naukowcy i psycholodzy często wyrażają opinię, że gry są ogłupiające, mają za dużo przemocy, nie działają wychowawczo etc. Co Pan sądzi na temat takich zarzutów?

Opinie są różne. Z tego, co mi wiadomo, naukowe dowody raczej wskazują na to, że gry są prorozwojowe. Mamy przecież gry logiczne, strategiczne, zręcznościowe. Są kraje, jak Wielka Brytania, które gry komputerowe włączyły do procesu edukacji. Z fachowych opracowań branżowych wynika jednak, że gry mają też pozytywny wpływ na rozwój człowieka. Wpływają na poprawę koordynacji ręka-oko, refleks, rozwój mózgu oraz zdolność logicznego myślenia. Patrząc na to trochę z innej strony - każda forma sztuki może zawierać pewien pierwiastek przemocy: zarówno książka, film, czy gra. Nawet coś z pozoru tak niewinnego jak bajki dla dzieci. Nasze gry są przeznaczone jednak dla dojrzałych odbiorców, i opowiadają historie wypełnione wyborami i idącymi za nimi konsekwencjami. Nieraz brzemiennymi w skutki.

Kolejny zarzut ze strony psychologów: gracze nie mają tak naprawdę wyobraźni, ponieważ w grach otrzymują wszystko już wykreowane i podane na tacy...

Z tym bym się kompletnie nie zgodził, bo w takich grach jak „Wiedźmin” też trzeba myśleć, trzeba wyobrazić sobie, jakie mogą być konsekwencje naszych decyzji. Gry, a w każdym razie takie gry, jakie tworzymy, zmuszają do myślenia. Mówiąc szeroko o gamingu trzeba wspomnieć o jeszcze jednym trendzie, bardzo znaczącym, który nas - jako firmy - nie dotyczy, a jeśli już, to pobocznie. Coraz więcej mówi się o zjawisku gamifikacji, czyli o wykorzystaniu tego samego mechanizmu behawioralnego w różnych dziedzinach. Ludzie mają wrodzoną tendencję do grania, do rywalizacji. W związku z tym prowadzi się wiele badań, nad pozytywnym wykorzystaniem tego mechanizmu. Czyli np. możemy sobie wyobrazić instalację w samochodach licznika, który mówiłby, jak ekonomicznie jeździmy i wskazywałby nam, o ile jesteśmy lepsi od swoich poprzednich wyników, albo o ile jesteśmy lepsi od innych. Ludzie z natury lubią być lepsi, tak więc można zaprząc same mechanizmy towarzyszące nam w graniu, do szczytnych celów. Im bardziej gry są popularne, tym łatwiej jest to zrealizować. Przeciętny wiek amerykańskiego gracza wynosi 37 lat, co oznacza, że grają ludzie dorośli, którzy do grania są przyzwyczajeni zapewne od wielu lat. A jeżeli przy pomocy tych przyzwyczajeń można realizować jakieś inne szczytne cele - jest to znakomite.

Jak w tym momencie wygląda kwestia umieszczania reklam oraz product placement w grach komputerowych?

Należąca do naszej grupy spółka CDP.pl ma aktualnie fajny, mocny polski akcent tego typu. Robimy grę we współpracy z Ursusem. Będzie to dodatek do popularnego tytułu „Farming Simulator”, w którym ulokowany został autentyczny sprzęt Ursusa, od zabytków aż po najnowocześniejsze modele. Wszystko pieczołowicie odwzorowane, łącznie z autentycznymi dźwiękami, nagranymi w muzeum Ursusa. To nawet nie jest product placement, to coś więcej. Ten projekt może być przez niektórych odbierany jako zabawny, ale równocześnie to poważny biznes, bo „Farming Simulator” to bardzo popularna seria nie tylko w Polsce. Firma Ursus, która jakiś czas temu się odrodziła, jest w momencie dynamicznego rozwoju i notuje ogromne sukcesy, a marka Ursus znów jest w modzie. Liczymy, że ten niesztampowy projekt spotka się ze sporym zainteresowaniem.

Do kogo ta gra będzie skierowana?

W Polsce sprzedajemy dość dużo symulatorów. „Farming Simulator 2013” sprzedaliśmy w nakładzie 50 tysięcy w samym IV kwartale zeszłego roku. Różnego rodzaju symulatory mają w Polsce wielu zwolenników. Coraz więcej jest graczy, którzy zamiast olśniewającej grafiki i szalonych zwrotów akcji, szukają czegoś spokojnego i prostego.

Czy product placement w grach jest z Pana punktu widzenia jako eksperta skuteczny?

Oczywiście, to jest bardzo skuteczne. Gra i film bardzo się różnią, choćby mocą zaangażowania odbiorcy. W film człowiek też może się mocno zaangażować, np. wzruszyć, ale w grze się w jakiś sposób żyje. To gracz podejmuje przecież decyzje samodzielnie decydując o rozwoju fabuły czy losie bohatera, w związku z czym dobrze zrealizowany product placement w grze może być ogromnie korzystny. Ważne jest, podobnie jak w przypadku filmów, aby product placement nie był nachalny, żeby był naturalnym elementem rozrywki, a nie czymś wrzuconym na siłę, bo to może tylko zniesmaczyć i zniechęcić. Myślę, że ten trend, ma przyszłość i będzie coraz częściej obecny w grach. Nie wykluczamy, że kiedyś w naszych grach też coś takiego się pojawi, przy czym - podkreślam - tylko wtedy, gdy będzie to naturalny element scenografii, rozgrywki i rozrywki. Przyjemność z grania jest dla nas ważniejsza niż to, żeby wcisnąć do gry reklamę. Jeśli natomiast jakiś produkt czy marka będzie pasowała i bardzo dobrze współgrała z tym, co gra realizuje, to czemu nie? W grach też mogą być spójnie umieszczone reklamy - np. podczas kampanii Baracka Obamy billboardy z jego reklamami wyborczymi umieszczone były wzdłuż drogi w jednej z gier samochodowych. Z jednej strony product placement w filmach z Jamesem Bondem może czasami bawić, ale czy wyobrażamy sobie, aby Bond jeździł samochodem z zaklejonym logo?

Dlaczego w Polsce product placement jest mimo wszystko mało popularny?

W niektórych grach sprzedawanych w Polsce są lokowane produkty. Najczęściej są to produkcje globalne, dla których Polska jest tylko jednym z rynków. Na przykład gry sportowe, które mają realne bannery. My też jakiś czas temu wydaliśmy w Polsce grę piłkarską umieszczając na bannerach wokół boiska reklamy lokalnych polskich marek. Myślę, że to dodało grze autentyczności.

W kim upatrujecie swojej największej konkurencji?

Zaczynając od naszej najstarszej, czyli dystrybucyjnej działalności obecnie realizowanej przez CDP.pl, konkurujemy o półkę i o klienta z kilkoma firmami, które sprzedają w Polsce gry, poczynając od firm zagranicznych po typowo polskie. Natomiast w innych segmentach trudno mówić o konkurencji. Prowadząc działalność globalną polegającą na realizacji twórczej produkcji markowych gier ciężko mówić o bezpośredniej konkurencji z innymi twórcami. Oczywiście ważnym jest, aby w natłoku informacji z otaczającej nas rzeczywistości przebić się do świadomości graczy na całym świecie i we wszystkich krajach - od Watykanu aż do Australii. Oceniając po wynikach sprzedaży i po ilości nagród, jaką dostaliśmy z różnych krajów potrafimy komunikować się z graczami i udaje nam się ten cel osiągać.

Jaki jest profil uniwersalnego gracza? Kto gra, w jakim wieku, jakiego typu gry wybiera najczęściej?

Nie ma chyba czegoś takiego, jak gracz uniwersalny. Trzeba też sobie odpowiedzieć, kto jest graczem. Czy jest nim np. ktoś, kto od czasu do czasu wykorzysta telefon po to, żeby postawić pasjansa, albo zagra w popularnego sapera? Czy też chodzi o osoby, które spędzają przed komputerem kilka godzin dziennie? Według badania firmy NewZoo w Polsce jest 11,8 mln aktywnych graczy, ale tylko 53 procent wydaje pieniądze na gry. W tej grupie 81 procent osób gra w gry przeglądarkowe, a 67 procent na platformach przenośnych, co oznacza m.in. telefony. Dlatego my np. nie zastanawiamy się, jaki jest przeciętny, uniwersalny gracz. Pracujemy nad grami dla bardzo konkretnych odbiorców: dorosłych, dojrzałych graczy zainteresowanych formułą RPG, chcących w naszych grach przeżywać historie, które mamy do opowiedzenia. Znamy grupę tych odbiorców i ich potrzeby bardzo dobrze, co jest jednym z elementów naszego sukcesu.

Jeżeli chodzi o rynki zagraniczne, które postrzega Pan jako strategiczne?

Numer jeden to, oczywiście, USA. Wielka gospodarka, bogaty kraj, rozwinięty rynek gier. Jeśli potraktować Unię Europejską jako jeden rynek, którym de facto jest - mimo iż w gamingu są spore różnice, bo chociażby w Niemczech więcej się gra na PC, a w np. Wielkiej Brytanii bardziej popularne są konsole - to Unia, jako jeden twór gospodarczy jest numerem dwa. Kolejne terytoria to Australia, Brazylia, gdzie rynek rozwija się bardzo prężnie i Japonia. W dalszej kolejności - kraje azjatyckie - Tajwan, Singapur, trochę Korea - choć w Korei też gra się głównie on-line'owo, także Malezja. Z naszego wyliczania musimy wyłączyć niestety Chiny. W Chinach konsole są od 12 lat urzędowo zabronione, co sprawia, że w tamtejszy gaming jest bardzo duży, ale wygląda zupełnie inaczej - dominują gry online i na urządzenia mobilne. Niedawno pojawiły się spekulacje, że zakaz sprzedaży konsol może zostać zniesiony. Jesteśmy na to gotowi, „Wiedźmin” ma chińską wersję językową, która już teraz jest dostępna na Tajwanie.

Jak Pan sonduje - czy światowy rynek gamingowy będzie wzrastał?

Od wielu lat rośnie 10 procent rok po roku i wszelkie poważne prognozy, a tylko na takich mogę się opierać, wskazują na to, że ta dynamika wzrostu powinna być utrzymana. Czyli jest to najszybciej rosnący rynek w branży rozrywkowej. I to jest dość oczywiste - gry są po prostu najfajniejsze.

O rozmówcy
Adam Kiciński - prezes zarządu CD Projekt. Jest absolwentem Wydziału Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego bez uzyskania dyplomu. Z CD Projekt związany jest od 1994 roku, czyli od początku jego istnienia. W latach 1995-1999 tworzył i kierował siecią sklepów firmowych CD Projekt, a od 1999 do 2004 roku zajmował w tej spółce stanowisko dyrektora handlowego. Od 2004 roku współkierował, a od 2006 kierował pracami CD Projekt RED - nowej spółki z grupy odpowiedzialnej za stworzenie „Wiedźmina”. Adam Kiciński kierował również pracami nad stworzeniem, promocją i sprzedażą drugiej części „Wiedźmina” oraz stworzeniem własnej technologii do produkcji gier. Równocześnie w 2009 roku był kreatorem transakcji połączenia z notowanym na giełdzie Optimusem. Po formalnym zamknięciu transakcji z Optimusem i faktycznym przejęciu kontroli oraz odpowiedzialności za jego dalszy rozwój przez współwłaścicieli CD Projektu wszedł do zarządu spółki, a jesienią 2010 roku stanął na jej czele. Adam Kiciński jest m.in. laureatem nagrody Polskiej Rady Biznesu im. Jana Wejcherta w kategorii "Wizja i Innowacje".

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Adam Kiciński: "Wiedźmin" otworzył nam drogę na cały świat

5 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Polack
"gamingu", "gamingowy"? Czy autor nie zna j. polskiego?
21 9
odpowiedź
User
też Polak
No właśnie. Czy "gamingi" to odmiana flamingów ?
17 8
odpowiedź
User
TA
Gaming jak leming...
8 8
odpowiedź
User
Polack
Ha, ha, dobre. Najszybszy w kraju...
Teraz strasznie u niego drogie te gry...
11 8
odpowiedź
User
ulu mulu
Widzę że zniknął komentarz z ciekawym linkiem. Nawet tu cenzura. Szkoda. Cykory!
8 8
odpowiedź