SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Artur Szatkowski: wirtualna rzeczywistość najlepsza do promocji motoryzacji, rozrywki i sportu

Najbliższe 3-5 lat będzie okresem gwałtownego rozwoju technologii wirtualnej rzeczywistości. Wirtualna rzeczywistość (VR) może stać się częścią naszego życia. A tam, gdzie pojawiają się nowe touchpointy, błyskawicznie pojawia się i przekaz reklamowy - prognozuje Artur Szatkowski z Dentsu Aegis Network Polska.

Artur Szatkowski Article

Już teraz VR sprawdza się w reklamie. Przygotowana przez Isobar Australia kampania CoDriver, prezentująca wirtualną przejażdżkę Chevroletem, okazała się olbrzymim sukcesem, Marriott i British Airways wykorzystują headsety Oculusa do przenoszenia gości „w odległe miejsce” (jak Maui czy Nowy Jork), Toyota pokazuje kierowcom zagrożenia związane z dystraktorami podczas jazdy… A jesteśmy dopiero na samym początku drogi.

VR to przede wszystkim doświadczenie - w pierwszej kolejności widzę tu możliwości dla marek z branży auto/moto, turystycznej, rozrywkowej i sportowej. Jednak nie sądzę, żeby jakikolwiek segment był szczególnie „wykluczony” - tak naprawdę niemal każdy produkt czy usługę można będzie zareklamować w „wirtualu”. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia i pomysłowość marketerów.

Myślę, że największym ograniczeniem dla VR jest obecnie dostępność technologii: posiadaczy headsetów jest nadal stosunkowo niewielu. W związku z tym każdorazowo organizując kampanię organizator musi zatroszczyć się o dostępność sprzętu. Działania są więc jak na razie ograniczone do eventów, showroomów i ekspozycji. Wyjątkiem jest „technologia” Google Cardboard, dzięki której wirtualny świat jest dostępny niemal dla każdego - wystarczy średniej klasy smartfon. Drugim ograniczeniem jest kwestia transferu danych - streaming wideo 360 wymaga przesyłu olbrzymiej ilości danych, dlatego o relacjach live w tym wydaniu jeszcze przez chwilę nie będzie mowy.
 
Najbliższe 3-5 lat będzie okresem gwałtownego rozwoju tej technologii. Jednak towarzyszący jej w tej chwili buzz zapewne ucichnie - zakładając, że coraz więcej urządzeń będzie trafiało do domów konsumentów, VR może stać się częścią naszego życia.  A tam, gdzie pojawiają się nowe touchpointy, błyskawicznie pojawia się i przekaz reklamowy...

VR i wideo 360 potencjalnie mogą być kompletnym gamechangerem, jeśli chodzi o sposób odbioru treści. Zamiast oglądać film na ekranie, będziemy mogli doświadczyć całkowitej immersji, trafiając „w samo centrum” wydarzeń - niezależnie od tego, czy będzie to pole bitwy w hollywoodzkim blockbusterze, czy też kuchnia w reklamie margaryny.

VR wydaje się być branżą „skazaną na wzrost” - wystarczy przyjrzeć się temu, co robią najwięksi gracze. Facebook, Sony, Microsoft, Google, Samsung, HTC - każdy z nich testuje lub wdraża swoje rozwiązania w technologiach augmented lub virtual reality. Nadal jednak brakuje sukcesu wśród konsumentów (przede wszystkim z uwagi na fakt, że większość urządzeń nie wyszła poza fazę testów / developers kitów), brakuje także dostępnych w sprzedaży kamer 360. Mam szczerą nadzieję, że w momencie pojawienia się tych urządzeń na rynku, przynajmniej część z nich spotka się z entuzjastycznym przyjęciem, a żadne z nich nie zostanie „zabite”, jak niedawno Google Glass.

Artur Szatkowski, project manager Dentsu Aegis Network Polska

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Artur Szatkowski: wirtualna rzeczywistość najlepsza do promocji motoryzacji, rozrywki i sportu

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl