Najwyższy odsetek osób zainteresowanych esportem notuje się wśród osób w wieku 13-19 lat (54 proc.) oraz w grupie 20-24 lata (41 proc.). W najstarszej grupie wiekowej (40-50 lat) co piąty respondent przyznaje, że ogląda rozgrywki esportowe - pokazuje badanie "Polski odbiorca esportu. Portret kibica i jego potencjał marketingowy".
Badanie pokazuje, że statystycznie wśród fanów esportu więcej jest osób pełnoletnich, utrzymujących się samodzielnie, często z pracy umysłowej. Wśród miłośników sportów elektronicznych wielu osób ukończyło studia wyższe.

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/popularnosc-gier-online-w-polsce-badanie-kantar-millward-brown,7171468795561601a ##
Zazwyczaj fani esportu są aktywnymi graczami - tylko 5-10 proc. widzów danej gry nie gra w nią. Światowe trendy wskazują jednak, że odsetek osób, które wyłącznie oglądają będzie rósł – w USA to już potrafi być znacząca grupa (nawet 30-40 proc.). W czołówce najpopularniejszych gier są Fortnite, Counter Strike, Leaugue of Legends, FIFA i Word of Tanks.
Dla 54 proc. respondentów ważne jest to, że marki sponsorują esport, a dla 32 proc. istotne jest, jakie produkty promują zawodnicy oraz influencerzy.

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/onet-rasp-uruchamia-esportmania-pl-serwis-dla-fanow-esportu,7171446940579969a ##
Spośród sponsorów esportu tylko Intel ma znajomość spontaniczną wśród graczy na poziomie wyższym niż 10 proc. Aż 37 proc. fanów esportu nie potrafi spontanicznie wymienić żadnego sponsora, a zdecydowana większość sponsorów ma znajomość spontaniczną na poziomie niższym niż 5 proc.
- Branża esportowa, ze względu na swój młody wiek, nie wytworzyła kultury gromadzenia i analizowania danych, by móc na nich opierać decyzje biznesowe, a dopiero napływ sponsorów w ostatnich 2 latach doprowadził do wytworzenia takiej potrzeby. Esport się profesjonalizuje i przyciąga coraz więcej inwestycji, ale dla każdej ze stron w długim okresie ważne jest, żeby decyzje zostały podjęte w sposób świadomy. Dzięki temu konsekwencje działań można odpowiednio ocenić i zmniejszyć dysonans powstający tradycyjnie przy działaniu w atmosferze niepewności – komentuje Piotr Bombol, strategy director & partner w Gameset.

##NEWS https://www.wirtualnemedia.pl/wirtualna-rzeczywistosc-to-przyszlosc-e-sportu-kontrolery-ruchowe-w-vr-daja-nowa-jakosc-rozrywki,7171453518976641a ##
Firma doradcza Deloitte szacuje, że rynek esportu już w tym roku będzie wart globalnie miliard dolarów. W Polsce dynamicznie rośnie zainteresowanie tą dyscypliną - według specjalistów w Kantar Millward Brown i agencji Urban Communications, w ciągu ostatnich 4 lat liczba egraczy w Polsce wzrosła z 7,5 do 16 mln.
Komercyjna wersja raportu zawiera szczegółowe dane na temat popularności poszczególnych drużyn i wydarzeń, finansów w branży esportowej, postrzegania sportów i sponsorów.
Badanie zostało wykonane metodą CAWI (ankiety online) na próbie N=1039 osób, w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 6 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu. Respondentów rekrutowano z panelu badawczego ARC Rynek i Opinia epanel.pl. Respondenci byli klasyfikowani zgodnie z metodologią Newzoo (jako fana okazjonalnego zakwalifikowano osobę oglądającą esport co najwyżej raz w miesiącu, a entuzjastę – osobę oglądającą esport więcej niż raz w miesiącu).











