Roblox z obowiązkową weryfikacją wieku. Nowe zasady dla czatu

Roblox uruchamia globalny system obowiązkowej weryfikacji wieku dla funkcji komunikacyjnych. Platforma wdraża rozpoznawanie twarzy i alternatywnie weryfikację dokumentem dla starszych użytkowników.

Beata Goczał
Beata Goczał
Udostępnij artykuł:
Roblox z obowiązkową weryfikacją wieku. Nowe zasady dla czatu
Roblox wprowadza obowiązkowa weryfikację wieku

Roblox ogłosił, że dostęp do czatu i rozmów na platformie będzie uzależniony od potwierdzenia wieku. Firma testowała własną technologię rozpoznawania twarzy w grudniu, a teraz rozszerza proces na wszystkich użytkowników. Aplikacja poprosi o dostęp do kamery i przeprowadzi weryfikację krok po kroku.

Operator platformy współpracuje przy tym z zewnętrznym dostawcą, firmą Persona, która przetwarza weryfikację. Roblox zapewnia, że obrazy i nagrania wykorzystywane w tym celu są usuwane po zakończeniu procesu. Zmiany obejmą użytkowników na całym świecie i dotyczą funkcji komunikacyjnych w grach.

Platforma była przedmiotem pozwów i raportów dotyczących bezpieczeństwa, w tym przypadków podszywania się dorosłych pod dzieci w treściach o charakterze seksualnym. W reakcji Roblox zapowiedział system łączący „facial age estimation technology, ID age verification, and verified parental consent”. Spółka podkreśla wielowarstwowe podejście do oceny wieku.

Użytkownicy mogą też odwołać się, jeśli uznają, że system błędnie oszacował ich wiek.

Bez dostępu dla grupy poniżej 9. roku życia

Dla osób w wieku 13+ przewidziano alternatywę: zamiast skanu twarzy można użyć weryfikacji dokumentem tożsamości do odblokowania czatu. Rodzice mają możliwość ręcznej aktualizacji wieku dziecka oraz przyznania dostępu do czatu młodszym. Standardowo czat nie jest dostępny dla grupy poniżej 9 lat bez zgody opiekuna.

Po weryfikacji wiekowej rozmowy będą ograniczone do określonych przedziałów: poniżej 9, 9–12, 13–15, 16–17, 18–20 oraz 21+.

Wprowadzenie nowych zasad następuje w czasie rekordowego zaangażowania: według Gamefam Roblox ma 152 mln dziennych użytkowników, a Gen Z i Gen Alpha spędzają średnio 2,7 godz. dziennie. W 2025 r. uruchomiono ponad 600 gier i kampanii marek, z 2,8 mld wizyt i 32,6 mld minut rozgrywki.

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Wydawca "Do Rzeczy" dalej ze stratą. W dwa tygodnie przeceniony na giełdzie o ponad połowę

Wydawca "Do Rzeczy" dalej ze stratą. W dwa tygodnie przeceniony na giełdzie o ponad połowę

Wręczono Melchiory 2026 – nagrody Polskiego Radia

Wręczono Melchiory 2026 – nagrody Polskiego Radia

ABW wygrała prawomocnie z TV Republika. "Kłamstwa wymagają sprostowania"

ABW wygrała prawomocnie z TV Republika. "Kłamstwa wymagają sprostowania"

Jakub Bolewicz odchodzi z GQ Poland. Odpowiadał za social media

Jakub Bolewicz odchodzi z GQ Poland. Odpowiadał za social media

AFA MEDIA ze skutecznymi kampaniami SMS, MMS, PUSH APP i pokazuje, ilu klientów naprawdę wraca do sklepów
Materiał reklamowy

AFA MEDIA ze skutecznymi kampaniami SMS, MMS, PUSH APP i pokazuje, ilu klientów naprawdę wraca do sklepów

Kerris odpowiada za rebranding Skycash

Kerris odpowiada za rebranding Skycash