Roblox z obowiązkową weryfikacją wieku. Nowe zasady dla czatu

Roblox uruchamia globalny system obowiązkowej weryfikacji wieku dla funkcji komunikacyjnych. Platforma wdraża rozpoznawanie twarzy i alternatywnie weryfikację dokumentem dla starszych użytkowników.

Beata Goczał
Beata Goczał
Udostępnij artykuł:
Roblox z obowiązkową weryfikacją wieku. Nowe zasady dla czatu
Roblox wprowadza obowiązkowa weryfikację wieku

Roblox ogłosił, że dostęp do czatu i rozmów na platformie będzie uzależniony od potwierdzenia wieku. Firma testowała własną technologię rozpoznawania twarzy w grudniu, a teraz rozszerza proces na wszystkich użytkowników. Aplikacja poprosi o dostęp do kamery i przeprowadzi weryfikację krok po kroku.

Operator platformy współpracuje przy tym z zewnętrznym dostawcą, firmą Persona, która przetwarza weryfikację. Roblox zapewnia, że obrazy i nagrania wykorzystywane w tym celu są usuwane po zakończeniu procesu. Zmiany obejmą użytkowników na całym świecie i dotyczą funkcji komunikacyjnych w grach.

Platforma była przedmiotem pozwów i raportów dotyczących bezpieczeństwa, w tym przypadków podszywania się dorosłych pod dzieci w treściach o charakterze seksualnym. W reakcji Roblox zapowiedział system łączący „facial age estimation technology, ID age verification, and verified parental consent”. Spółka podkreśla wielowarstwowe podejście do oceny wieku.

Użytkownicy mogą też odwołać się, jeśli uznają, że system błędnie oszacował ich wiek.

Bez dostępu dla grupy poniżej 9. roku życia

Dla osób w wieku 13+ przewidziano alternatywę: zamiast skanu twarzy można użyć weryfikacji dokumentem tożsamości do odblokowania czatu. Rodzice mają możliwość ręcznej aktualizacji wieku dziecka oraz przyznania dostępu do czatu młodszym. Standardowo czat nie jest dostępny dla grupy poniżej 9 lat bez zgody opiekuna.

Po weryfikacji wiekowej rozmowy będą ograniczone do określonych przedziałów: poniżej 9, 9–12, 13–15, 16–17, 18–20 oraz 21+.

Wprowadzenie nowych zasad następuje w czasie rekordowego zaangażowania: według Gamefam Roblox ma 152 mln dziennych użytkowników, a Gen Z i Gen Alpha spędzają średnio 2,7 godz. dziennie. W 2025 r. uruchomiono ponad 600 gier i kampanii marek, z 2,8 mld wizyt i 32,6 mld minut rozgrywki.

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Gawkowski: po ataku na Iran wzmocniono monitoring cyberprzestrzeni Polski

Gawkowski: po ataku na Iran wzmocniono monitoring cyberprzestrzeni Polski

Paramount kupi Warner Bros. i HBO Max. Protest filmowców, dochodzenie gubernatora

Paramount kupi Warner Bros. i HBO Max. Protest filmowców, dochodzenie gubernatora

Grupa Allegro sprzedała swoją działalność w dwóch krajach

Grupa Allegro sprzedała swoją działalność w dwóch krajach

Zaskakujący zwrot akcji. Streaming ratuje telewizję kablową

Zaskakujący zwrot akcji. Streaming ratuje telewizję kablową

Paramount przejmie Warner Bros. Discovery. Podpisano umowę

Paramount przejmie Warner Bros. Discovery. Podpisano umowę

KO chce zakazać smartfonów w szkołach. Dostęp do social mediów od 15. roku życia

KO chce zakazać smartfonów w szkołach. Dostęp do social mediów od 15. roku życia