SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Co nas czeka w branży web design i UX w 2021 roku

W ramach podsumowań roku branży mediów i marketingu prezentujemy najważniejsze wydarzenia i trendy w branży web designu i UX.

Article


Agnieszka Urbańska, UX team lead w Getin Noble Bank

Wydarzenie roku

Pandemia. To wydarzenie, które dotknęło każdego z nas i miało ogromny wpływ na otaczający nas świat. Poza jej oczywistymi negatywnymi konsekwencjami, pandemia przyniosła także zmiany, których wdrożenie w tak krótkim czasie nie byłoby możliwe. Kolejne lockdowny wymusiły pracę zdalną, a większość naszych działań siłą rzeczy przeniosła się do sieci. Przedsiębiorcy musieli błyskawicznie zareagować na tę zmianę i również przenieść swoje sklepy i usługi do internetu. Nawet ci, którzy wcześniej nieufnie patrzyli na e-commerce, szybko zorientowali się, że od niego może zależeć los ich biznesów. Myślę, że w kolejne lata przyniosą jeszcze szybszy rozwój branży e-commerce. Przedsiębiorcy będą bardziej profesjonalnie podchodzić do swojej bytności w sieci i inwestować w nowoczesne platformy zakupowe. W tym kontekście to również duża szansa dla branży UX, ponieważ coraz powszechniejsza staje się wiedza, że dobrze zaprojektowana platforma przyciąga więcej klientów.

Duże firmy, mimo że obecne w sieci od dawna, również musiały położyć większy nacisk na rozwój swoich usług dostępnych on-line. Z własnego doświadczenia mogę się tutaj odwołać do sektora bankowego, który od lat jest w czołówce, jeśli chodzi o zastosowanie nowoczesnych technologii. Wiele spraw, które Klienci do tej pory mogli załatwić tylko w placówce, zostało zaadresowanych na platformach czy w aplikacjach bankowych. Przykładowo w Getin Banku bez problemu założymy teraz konto przy pomocy selfie. Wystarczy do tego aplikacja, co jeszcze parę lat temu było w sferze fantazji.  
 
Ostatnim wydarzeniem, którym emocjonowała się większość szeroko pojętej branży tech, była oczywiście premiera Cyberpunk 2077. Data wypuszczenia gry była kilkukrotnie przesuwana, a rozbuchana machina promocyjna rozpalała oczekiwania graczy na całym świecie. Gdy w końcu tytuł trafił w ich ręce, okazało się, że daleko mu do ideału. Liczne błędy czy problemy ze stabilnością na starszych konsolach po raz kolejny pokazały, że pośpiech jest złym doradcą. CD Projekt starał się ugasić pożar, wypuszczając patche i oferując zwrot pieniędzy niezadowolonym graczom, ale niesmak pozostał.

Porażka roku

Problemy Cyberpunka i CD Projektu są jednak niczym w porównaniu z tym, jak administracja rządowa (nie) poradziła sobie ze wdrażaniem rozwiązań digitalowych. Mówiąc wprost, pandemia boleśnie obnażyła skalę naszego cyfrowego nieprzygotowania. Z jednej strony mieliśmy przestarzałe, nieprzyjazne użytkownikowi platformy (np. ZUS), kompletny chaos komunikacyjny i brak jednego rzetelnego źródła informacji o zakażeniach. Z drugiej strony tworzone w pośpiechu rozwiązania takie jak rządowa aplikacja ProteGO Safe, która, mimo że kosztowała ponad 5 000 000 zł, notowała skuteczność na poziomie 0,05%.
Pandemia pokazała także, że mimo iż dzisiejsi uczniowie dorastają ze smartfonem w dłoni, to szkoła nadal pozostaje głęboko w XX wieku. Nauka zdalna zaskoczyła więc nauczycieli, którzy zostali często pozostawieni sami sobie. Wybór oprogramowania, zmiana formatu nauczania na zdalny, pilnowanie uczniów i sprawdzanie ich wiedzy - to wszystko zostało puszczone na żywioł i tylko od determinacji poszczególnych pedagogów zależało, w jakim stopniu uczniowie będą mogli wykorzystać ten rok. Przy okazji pojawił się kolejny problem - braki sprzętowe dzieci i nauczycieli, które sprawiły, że kilka tysięcy uczniów wypadło z systemu nauczania. Ilu konkretnie? Tego nie wiadomo, Ministerstwo Edukacji nie zbiera takich danych.

Pozostaje mieć nadzieję, że państwo wyciągnie wnioski z tych doświadczeń i posłucha głosu ekspertów od lat apelujących o zmiany w obszarze informatyzacji i cyfryzacji kraju.

Porażką na dużo mniejszą skalę, jednak istotną z punktu widzenia milionów użytkowników była unifikacja ikon aplikacji od Google. O ile spójny i jednolity design system to „złoto”, to jednak tu sprawy zaszły nieco za daleko. Duże podobieństwo ikon to ogromny problem m.in. dla osób niepełnosprawnych, mających problemy poznawcze czy problemy ze wzrokiem. Wydawać by się mogło, że technologiczny gigant, jakim jest Google, powinien być wolny od tego typu wpadek, ale jak widać, zdarza się nawet najlepszym.

Trend roku

W tym większość trendów na świecie, od usług po fashion design, została wyznaczona przez pandemię. Po pierwsze praca zdalna stała się rzeczywistością dla większości pracowników, nie tylko tych związanych z branżą IT. Ten trend z pewnością zostanie z nami na dłużej, ponieważ zalety pracy zdalnej docenili zarówno pracownicy, jak i pracodawcy. Dość powiedzieć, że Twitter już w maju ogłosił, że jego pracownicy będą mogli pracować zdalnie tak długo, jak będą chcieli.

Zdalne stało się także nasze życie prywatne. Spotkania towarzyskie, rodzinne, święta - to wszystko przeniosło się na Skype, Teamsy, Google Hangouts czy Zooma. Dla wielu osób, szczególnie starszych, taka forma kontaktu była pierwszym zetknięciem z nowoczesnymi formami komunikacji i jednocześnie szansą na bezpieczne utrzymanie kontaktów rodzinnych i towarzyskich.

Wirtualne rozmowy nie zastąpią kontaktu z żywym człowiekiem, okazały się jednak bardzo pomocne w trudnym pandemicznym czasie. W pracy skutecznie zastąpiły nam spotkania, a często też próbowały załatać miejsce nawet po nieformalnych pogaduszkach, które pamiętamy np. z firmowej kuchni czy korytarzy. Czy ich popularność utrzyma się po zniesieniu obostrzeń sanitarnych? Trudno powiedzieć, ale z pewnością dzięki nim duża część społeczeństwa przeszła przyspieszony kurs nowych technologii komunikacyjnych.

Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?

Szczęśliwie branża IT chyba najmniej ucierpiała podczas pandemii. W początkowej fazie (kwiecień-maj) rzeczywiście słyszałam o kilku firmach, które obcinały pensje lub nawet rozwiązywały umowy ze swoimi UX designerami, ale były to naprawdę sporadyczne przypadki. W pierwszych miesiącach pandemii mogliśmy również zauważyć, że firmy przyjęły strategię „zamrożenia i czekania na rozwój wypadków”, czyli ograniczenie projektów, wstrzymanie inwestycji czy przesunięcie działań przedsiębiorstwa w czasie.
 
Trudno byłoby się nie powołać w tym miejscu na dane z raportu „UX i Product Design w czasach pandemii” sporządzonego przez Igę Mościchowską, Joannę Rutkowską i Tomasza Skórskiego (https://raportux.pl/). Z opracowanych danych wynika, że zaledwie 5% badanych UX i product designerów straciło pracę, a 9% otrzymywała niższe wynagrodzenie lub nie otrzymywała go wcale.
 
Sądzę, że aktualnie nasza branża jest w naprawdę dobrej kondycji, a długofalowo może zyskać jeszcze więcej - w końcu ktoś musi obsłużyć wszystkie przeniesione do sieci biznesy. Już teraz widać, że obawy związane z pandemią przycichły, a ofert pracy na rynku pojawiło się znacznie więcej niż wiosną.

Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku

W 2021 nie wrócimy jeszcze do pełnej normalności, dlatego priorytetem powinno być zaadresowanie najbardziej palących problemów. “Digitalowa twarz” administracji publicznej, edukacja zdalna i telemedycyna to trzy obszary, które pilnie potrzebują daleko idących zmian. O ile prywatne szkoły czy placówki medyczne już podjęły wyraźne działania w tym kierunku, o tyle na poziomie państwowym takie rozwiązania praktycznie nie istnieją. Bez ich wprowadzenia przepaść między lepiej i gorzej sytuowanymi Polakami będzie się powiększać, co negatywnie wpłynie na całe społeczeństwo.
 
Osobiście położyłabym jeszcze mocniejszy akcent na projektowanie zgodnie z wytycznymi WCAG (wytyczne dotyczące dostępności), o których często projektanci zapominają. Jak wspomniałam wcześniej, coraz więcej starszych osób z braku innych rozwiązań przenosi swoje działania do internetu. Jeśli więc chcemy, by skutecznie mogli realizować swoje cele, kwestia projektowania dostępnego dla osób wykluczonych powinna być priorytetem zarówno z biznesowego, jak i etycznego punktu widzenia.


Piotr Krzysztofik, creative group head w Imagine

Wydarzenie roku

Bezsprzecznie wydarzeniem roku było przymusowe zwrócenie się ku wszelkim dostępnym kanałom on-line jako dominującym formom komunikacji. To że można sprzedawać bez fizycznie istniejącego sklepu wiedzieli wszyscy. Dobrze robili to nieliczni. Wielu marketerów zaczyna rozumieć, że internet to miejsce w którym można tworzyć wizerunek marki, docierać do ogromnej rzeszy odbiorców 24 godziny na dobę, a nie tylko traktować to jako miejsce zbytu magazynowych leżaków. Niestety też łatwo wywołać kryzys. Słaby spot czy problem w sklepie stacjonarnym skomentują media branżowe i garstka klientów.  Potknięcie w komunikacji Social Media czy obsłudze sklepu internetowego spowodują natychmiastową falę komentarzy na profilu marki. Szybkie kasowanie komentarzy to nie jest właściwa reakcja na taką sytuację.

Porażka / rozczarowanie / kryzys roku

Aż kusi aby zahaczyć o politykę. Ale nie, coś ze świata mody co jak w soczewce pokazuje jak łatwo chciwość potrafi zniszczyć wypracowany wizerunek. Jessica Mercedes, ikona mody wg pisma Glamour, tak jak Sławomir Świerzyński, nie słyszała o zespole Kult więc obca jej była piosenka "Czy wy nas macie za idiotów". Pewnie dlatego zakpiła ze swoich klientów sprzedając im koszulki Fruit of The Loom prosto z kontenera z Kambodży bądź Gwatemali jako unikalny produkt polskiego designu, oczywiście tkany przez polskie szwaczki. Afera metkowa dowodzi, że można stworzyć w sieci iluzoryczną bańkę, ale ogromne zasięgi to nie masa bezmyślnych followersów, ale czujni klienci, którzy mogą powiedzieć "sprawdzam".

Druga rzecz w telegraficznym skrócie: długa, absurdalnie pusta reklama z trzema celebrytkami w roli głównej, kolejny krok - prośba o pomoc ze względu na trudną sytuację finansową, trzeci krok - jednak starczyło na wysłanie Moëta do ambasadorki marki. Apart nie bierze jeńców.

Trend roku / lub Człowiek roku

Przebojem wszedł do polskiej popkultury, stając się bohaterem niezliczonej ilości memów. Własna jednostka miary i słowo roku (choć nieoficjalne) to nie byle jakie osiągnięcie. Mowa tu oczywiście o Jacku Sasinie.

Jaki wpływ miała pandemia na pracę w mojej branży w tym roku?

W tym roku wszyscy byliśmy freelancerami. Zmieniła się organizacja pracy i nasze biura przeniosły się do domów. Okazało się, że można w ten sposób prowadzić projekty, oczywiście nie jest to rozwiązanie idealne, ale ma swoje zalety. Dała się odczuć atmosfera wyczekiwania, szczególnie na początku, co też objawiało się niestety zamrażaniem projektów i niepewnością zatrudnienia.

Trzy najważniejsze wyzwania stojące przed branżą w 2021 roku

1. Nowe spojrzenie na komunikację z odbiorcą. Z dnia na dzień zmieniliśmy sposób w jaki się zachowujemy jako konsumenci, zmieniły się nasze priorytety i po części styl życia. Ekran laptopa i telefonu są naszym linkiem ze światem zewnętrznym to wymaga zmiany sposobu narracji i strategii dla marek ale też dla kreacji.

2. UX to nie fanaberia ale konieczność. Źle zaprojektowany sklep sprawi, że klient pójdzie do innego, a teraz nawet nie musi wstawać z fotela żeby to zrobić.

3. Oswojenie hybrydowego systemu pracy

Cykl: Podsumowania 2020 roku i prognozy na 2021

Newsletter WirtualneMedia.pl w Twojej skrzynce mailowej

Dołącz do dyskusji: Co nas czeka w branży web design i UX w 2021 roku

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl