16 milionów Polaków w wirtualnej rzeczywistości? Nowa szansa dla marek

Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w świecie metawersum – wynika z badań IQS i Gameset. Prawie połowa respondentów wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki. To stwarza w przyszłości nowe, obiecujące perspektywy dla reklamodawców.

ps
ps
Udostępnij artykuł:
16 milionów Polaków w wirtualnej rzeczywistości? Nowa szansa dla marek

Co trzeci Polak chciałby dołączyć do wirtualnego świata - wynika z badania IQS i Gameset. Raport wskazuje, że w metaverse (metawersum) drzemie także ogromny potencjał marketingowy.

Polacy gotowi na metawersum

Z przeprowadzonego sondażu wynika, że 83 proc. badanych grających w gry online wykorzystuje je nie tylko do grania. To pokazuje, jak duży potencjał mogą mieć wirtualne światy, w których granie nie jest jedyną aktywnością uczestników.

Najatrakcyjniejszymi aspektami w ocenie uczestników metawersum są przede wszystkim:

  • Możliwość spotykania się ze znajomymi (83 proc.)
  • Poznawanie nowych osób (81 proc.)
  • Tworzenia nowych rzeczy w grze (81 proc.)
  • Decydowanie o swoim wyglądzie (79 proc.)
  • Korzystanie ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78 proc.)
  • Bycie kim się chce (78 proc.)

grafika

Zdaniem autorów raportu, wyniki badań potwierdzają również marketingowy potencjał metawersum w Polsce:

  • Co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metawersum byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41 proc. uznaje, że „to zależy”).
  • Prawie połowa (47 proc.) uczestników metawersum deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline.
  • 4 na 10 uczestników metawersum twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.

grafika

Według raportu, rezultaty badań świadczą też o tym, że metawersum ma potencjał jako platforma do bezpośrednich zakupów. 4 na 10 uczestników deklaruje, że chciałoby mieć możliwość nie tylko zakupu wirtualnych przedmiotów ulubionych marek do wykorzystania w metawersum, ale również dokonania zakupu realnych produktów w wirtualnym świecie, które mogliby wykorzystywać offline.

 Kategoriami produktów i usług, które najchętniej byłyby kupowane przez uczestników metawersum i wykorzystane w świecie offline są:

  • Ubrania (65 proc.)
  • Muzyka (63 proc.)
  • Obuwie (61 proc.)
  • Samochody (57 proc.)

grafika

Ponadto, prawie połowa użytkowników metawersum (43 proc.) wprost oczekuje obecności ich ulubionych marek w wirtualnych światach. Oznacza to, że metaverse marketing ma duży potencjał - zarówno globalnie, jak i w Polsce - aby stać się nowym kanałem dotarcia dla wielu firm, naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą komunikacji marketingowej.

Badanie zostało przeprowadzone przez firmę IQS w maju 2022 r. metodą wywiadów CAWI na internetowym panelu IQS – Opinie.pl, na reprezentatywnej grupie 700 Polaków w wieku 10-55 lat.

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Arcyksiążęcy Browar Zamkowy Cieszyn świętuje kampanią 180 lat istnienia

Arcyksiążęcy Browar Zamkowy Cieszyn świętuje kampanią 180 lat istnienia

Polenergia Fotowoltaika stawia na Euvic Digital

Polenergia Fotowoltaika stawia na Euvic Digital

"Sylwestrowa ImprESKA" w Esce bez reklam. Co szykują stacje ZPR Media na przełomie roku

"Sylwestrowa ImprESKA" w Esce bez reklam. Co szykują stacje ZPR Media na przełomie roku

Ciąg dalszy rewolucji w Cyfrowym Polsacie. We władzach dzieci Solorza i dyrektorka z Google

Ciąg dalszy rewolucji w Cyfrowym Polsacie. We władzach dzieci Solorza i dyrektorka z Google

Ranking 10 systemów CRM – porównanie funkcji, kosztów i wdrożeń
Materiał reklamowy

Ranking 10 systemów CRM – porównanie funkcji, kosztów i wdrożeń

Ludzie Solorza znikają z firmy energetycznej. Dymisja byłych szefów TVP i Polsat News

Ludzie Solorza znikają z firmy energetycznej. Dymisja byłych szefów TVP i Polsat News