Wesoła Szkoła 2

Multimedialna gra edukacyjna Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne S.A.

Karolina Wojciechowska - Account Manager isens
Karolina Wojciechowska - Account Manager isens
Udostępnij artykuł:

Klient: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne S.A.Agencja: isensProjekt: Wesoła Szkoła 2Grupa docelowa: drugoklasiści i ich nauczycieleCel: stworzenie atrakcyjnej multimedialnej gry edukacyjnej.

ZałożeniaWydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne S.A. są liderem na rynku książek dla nauczania początkowego. Flagowy produkt – seria „Wesoła Szkoła”  został wzbogacony w 2005 roku o płytę multimedialną z grą edukacyjną dla klasy pierwszej. Bazując na dużej popularności i ciepłym przyjęciu WSiP zlecił isens przygotowanie drugiej płyty dla klasy 2. Założenia do produkcji ze strony WSiP były następujące:- zgodność treści merytorycznej z treścią zawartą w książkach z serii Wesoła szkoła 2 i dostarczonymi założeniami metodycznymi - edukacyjny charakter gry dostosowany do percepcji drugoklasisty- atrakcyjny wygląd graficzny i ciekawe rozwiązania multimedialne- intuicyjna obsługa zarówno dla dzieci jak i nauczyciel- moduł do konfiguracji programu dla nauczycieli

      

Agencji isens dano dużą dowolność, jeżeli chodzi o technologie wykonania, sposób prezentacji i narracji.

Zawartość Gra oparta jest o historię przewodnią, którą opowiada specjalny narrator - profesor Hieronim Zagadka. Bohater przemieszcza się w 9 krainach, gdzie w każdej z nich spotyka przewodnika, który prowadzi nas przez daną krainę oraz zachęca do wykonania przygotowanych zadań. W dwóch krainach, w nagrodę za ukończenie wszystkich zadań dziecko otrzymuje dyplomy, które można wydrukować. Cały czas dziecku podczas zabawy towarzyszy papuga Ada, która „gada i podpowiada”. Jej zadaniem jest pomoc w trudniejszych zadaniach i opowiadanie ciekawostek.Po odwiedzeniu wszystkich krain i wypełnieniu wszystkich zadań użytkownik zasiada za sterami wehikułu czasu. Gra z założenia jest produktem edukacyjnym dlatego wszystkie ćwiczenia są dostosowane do materiału, który powinien opanować drugoklasista.

    

Technologie

Jako podstawową technologie wykonania projektu wybrany został program Macromedia Flash. Program ten posiada możliwości połączenia grafiki, dźwięków oraz wewnętrzny język programowania. Za pomocą tego języka oprogramowane zostały wszystkie funkcjonalności gry. Gra przystosowana jest do wykorzystania przez wielu użytkowników na jednym komputerze. Możliwe jest to poprzez system logowania do gry. Każdy użytkownik tworzy własną postać, którą wybiera za pierwszym razem gdy uruchamia grę. Wyniki gry są zapisywane – ponieważ z założenia dziecko wykonuje kolejne zadania wraz z nabyciem w szkole odpowiednich umiejętności. Dzięki temu dziecko może kontynuować grę od momentu, w którym przerwało ją ostatnio. Ciekawostką jest moduł dla nauczycieli, który pozwala na zdefiniowanie kolejności zadań i ich realizacji np. podczas lekcji.

      Wykonanie

Tworzenie tego typu projektów multimedialnych jest czasochłonnym procesem (w tym wypadku 5 miesięcy) i o jego sukcesie decydują uzgodnienia podjęte we wstępnych fazach projektu. Bazując na doświadczeniach zebranych podczas realizacji pierwszej części szczególną uwagę zwróciliśmy na:

- stworzenie historii przewodniej – dokładny opis bohaterów i celów wprowadzenia ich do gry- stworzenie scenariusza całej gry, w oparciu o koncepcję metodyczną otrzymaną od WSiP – każdego zadania oddzielenie w postaci: storybordów, tekstów poleceń i opisu funkcjonalności- stworzenie propozycji grafiki

Program został wpisany do wykazu środków dydaktycznych zalecanych do użytku szkolnego przez MENiS.

      

Wykonanie projektu było już konsekwentną realizacją scenariusza i składało się na nie:- stworzenie atrakcyjnej grafiki – do tego zadania został wykorzystany program Flash i talent grafików- oprogramowanie wymaganych funkcjonalności zadań i połączenie ich w jedną całość - nagranie ciekawych i dowcipnych poleceń do poszczególnych zadań i postaci w grze i ich podłączenie do programu – w nagraniu uczestniczyło ośmiu lektorów.

Ostatnia faza – testowanie trwało 4 tygodnie. Przy tej ilości zadań i szczegółów merytorycznych ilość uwag i pytań, które należy wyjaśnić jest duża. Zważywszy na ogólną dostępność programu (będzie on załączany jako insert do książki) testowanie przeprowadzane było na wielu komputerach i różnych systemach operacyjnych.

     

Efekt

Po pięciu miesiącach ciężkiej pracy oddaliśmy Klientowi produkt mający cechy ciekawej, miłej dla oka i ucha gry edukacyjnej dla drugoklasistów. Na grę składa się ok. 50 zadań za pomocą których uczniowie mogą rozwijać swoje umiejętności z matematyki, języka polskiego, muzyki i logicznego myślenia. Program instaluje się na dysku komputera, a do jego poprawnego działania wymagane  jest umieszczenia oryginalnej płyty CD w napędzie.

Karolina Wojciechowska - Account Manager isens
Autor artykułu:
Karolina Wojciechowska - Account Manager isens
Author widget background

PRACA.WIRTUALNEMEDIA.PL

NAJNOWSZE WIADOMOŚCI

Co kupno Warner Bros. przez Netfliksa zmieni w Polsce? Pracownicy TVN dostali list od szefa WBD

Co kupno Warner Bros. przez Netfliksa zmieni w Polsce? Pracownicy TVN dostali list od szefa WBD

Prasa umiera? Skądże! Wydawca "Vogue Polska" wprowadzi do Polski kolejny luksusowy tytuł [TYLKO U NAS]

Prasa umiera? Skądże! Wydawca "Vogue Polska" wprowadzi do Polski kolejny luksusowy tytuł [TYLKO U NAS]

"Święta marzeń" w piosence Polsatu na Boże Narodzenie. Ibisz świętym Mikołajem

"Święta marzeń" w piosence Polsatu na Boże Narodzenie. Ibisz świętym Mikołajem

Będzie mega fuzja. Netflix kupuje Warner Bros. Discovery bez telewizji

Będzie mega fuzja. Netflix kupuje Warner Bros. Discovery bez telewizji

Gwiazdor Modern Talking na Sylwestrowej Mocy Przebojów Polsatu. Obok Zenek Martyniuk, Beata Kozidrak i Skolim

Gwiazdor Modern Talking na Sylwestrowej Mocy Przebojów Polsatu. Obok Zenek Martyniuk, Beata Kozidrak i Skolim

Globalna awaria Cloudflare. Nie działała Canva, Downdetector i sklepy online

Globalna awaria Cloudflare. Nie działała Canva, Downdetector i sklepy online